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@yohhatu

yoh nakamura@yohhatu

Stats Twitter歴
5,708日(2008/04/26より)
ツイート数
62,269(10.9件/日)

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2023年03月05日(日)2 tweetssource

3月5日

@yohhatu

yoh nakamura@yohhatu

唐突に昔のD&Dの設定などを読みたくてAmazonを眺めていた。ほしいのが見つかったけど「さすがに高いなぁ」という値段と共に2003年頃に自分が買っていて履歴も残っていて驚いてしまった(まったく読んだ覚えがない)

posted at 06:09:36

2022年03月05日(土)1 tweetsource

2021年03月05日(金)5 tweetssource

3月5日

@yohhatu

yoh nakamura@yohhatu

何か新しい取り組みを始める際にシンプルに「楽しそう」て思う人がいる一方、「うまくいかないとどうなるだろう」「この取り組みが当たり前になれば自分の価値がなくなるのかな」など不安に思う人も一定数いる(というかこっちが多いと思う)

posted at 11:50:01

3月5日

@yohhatu

yoh nakamura@yohhatu

最近また「Fearless Change」を紹介したり、参照したりする機会が増えてきている。これと並んでよく紹介する本が「アジャイルな見積りと計画づくり」

posted at 08:15:01

2020年03月05日(木)7 tweetssource

3月5日

@yohhatu

yoh nakamura@yohhatu

「人の性格を変えるのは難しく、消極的な性格のままでも人と交流しやすい、あるいは行動を起こしやすいようにハードルを下げた環境や道具をデザインすることが大切だと私は考えます」この考え方、好き。この連載の続きが楽しみ。 消極性デザインとは何か buff.ly/2T95wmG pic.twitter.com/kTcoptGlca

posted at 08:30:11

3月5日

@yohhatu

yoh nakamura@yohhatu

「1on1てどうやればいい?(うまくできる?)」と相談がたまにある。で「どうあって欲しいので1on1やったんですか?」と聞くと「はて?」となることもそれなりにある。ありたい姿が言語化できるのが最初のステップ。そこを考えないで取り組んでも双方にとって良い場にならないわけで。

posted at 08:15:03

3月5日

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yoh nakamura@yohhatu

テレビのインタビューで「この状況でどうすればいいかわからないんです」て言っているのを聞いた時のこと。誰かがこの状況の正解を持っていて、それを教えてくれると思っているのかな?わからないなら、自分の意思で「まずはこうやってみよう」て思わないのかな?って感じた。

posted at 08:00:04

3月5日

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yoh nakamura@yohhatu

自分達のプロジェクトがうまくできているか?の1つにプロアクティブに少し未来のことを高い視座で見て、考え、そしてクライアントと話ができているか?という観点がある。問合せに忙殺されていたり、直近1スプリントしかバックログがないなどリアクティブな割合が多いとそれは良くないサイン。

posted at 07:45:03

2019年03月05日(火)10 tweetssource

3月5日

@yohhatu

yoh nakamura@yohhatu

「組織の中の誰を取り出しても、統一見解。一糸乱れぬナントカで、行き渡っている。それが組織(会社、コミュニティ、チーム)の強さになる」これは自分がとらわれがちな思考なので気をつけたい 組織をファーストではなく、セカンドで合わせる。|papanda @papanda buff.ly/2XxP27S pic.twitter.com/nZB4QmIYsZ

posted at 08:30:08

3月5日

@yohhatu

yoh nakamura@yohhatu

「手が空いているなら、”とりあえず”XXのタスクでもやっておいて」てのは割とムダになりがちだなと思う。とりあえずだから言われた本人のモチベーションも高くなし、Readyでないタスクだったりする(ということは手戻りなどが起こりがち)。そもそも”とりあえず”なので価値が高そうなわけでもないし。

posted at 08:00:12

 

非公開

retweeted at xx:xx:xx

2018年03月05日(月)11 tweetssource

2017年03月05日(日)4 tweetssource

3月5日

@yohhatu

yoh nakamura@yohhatu

任天堂のSwitchを息子くんの(少し早い)入学祝いにと買ったんだけど、今のところメインプレイヤーは嫁さん(息子くんはドラゴンクエストビルダーズ)。

posted at 17:29:25

2016年03月05日(土)19 tweetssource

3月5日

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yoh nakamura@yohhatu

だいたい現場コーチで「このストーリーを分割してみてください」というと最初はできないと返ってくる。で、いくつか質問していくとたいがいは分けることができる。

posted at 19:26:10

3月5日

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yoh nakamura@yohhatu

「アジャイルなリリース計画に必要なインプットは以下の3つ。1:見積り、順序づけ、優先順位ができているプロダクトバックログ 2:チームのベロシティ 3:スプリントのタイムライン」 #scrumgemba

posted at 18:32:37

3月5日

@yohhatu

yoh nakamura@yohhatu

リモートワークやフレックスなどで「いつ働くか」の選択肢が増えるのはいいけど、その分うまくコアタイムなどを使わないと「チームとしての利点」が少なくなると思う。 #scrumgemba

posted at 18:19:32

3月5日

@yohhatu

yoh nakamura@yohhatu

スクラムマスターの仕事に組織に対するものがあるんだけど、これを意識していないスクラムマスターもけっこういる。コーチとして見ているとこの辺はけっこう難しいなぁと思う。 #scrumgemba

posted at 16:49:18

3月5日

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yoh nakamura@yohhatu

スクラムマスターのだいたいの役割。障害を取り除く、問題を解消する/争いや言い合いを収める/チームのママ役になる/チームのデータを報告する/ファシリテーター役をする/必要になったら手を動かして手伝う/組織全体を教育する/組織的変化を主導する #scrumgemba

posted at 16:46:07

3月5日

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yoh nakamura@yohhatu

【「ほとんど完成」のような複雑さを持ち込んで、ベロシティの計算に加えた方がいいという言い訳はすべきではない。】ベロシティを増やしたいという誘惑があるんだろうけど、これもよく聞く質問。 #scrumgemba

posted at 16:10:19

3月5日

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yoh nakamura@yohhatu

【「確かにそう言ったかもしれないが、そういう意味じゃないんだ」という言い合いに、あなたも覚えがあるだろう。】あぁこの文章ぐさっと来る(苦笑)。 #scrumgemba

posted at 16:02:30

3月5日

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yoh nakamura@yohhatu

コーチをしていると「スプリントの長さはどれくらいがいいか?」という質問をよく受ける。この本にある長さを決める点数表は1つの指針には使える #scrumgemba

posted at 15:59:35

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