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@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

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5,016日(2010/07/06より)
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42,304(8.4件/日)

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2015年01月31日(土)25 tweetssource

1月31日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

ふぅ、久しぶりに3D酔いしてた。
つか、3D酔いしそうな映像見ながら食べ物食べるんじゃなかったw

posted at 01:32:20

1月31日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

実質的には通知内容仕様はあるが実装仕様は決まってる文献はなくてベースウェア開発者が常識的に考えて実装してねー、みたいな流れなのだろうか

posted at 02:11:40

1月31日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

大太刀は機動上げるとガチ戦はいいけど、レベリング戦は高確率で誉取っちゃうから他がはやく疲労しちゃうね。
馬外しておくか

posted at 02:22:50

1月31日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

Uka3Dは単体公開の前に大改造しなきゃならないのだけど、重い腰がまだ上がってない。
といいつつ今から作業するのだけど

posted at 16:29:16

1月31日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

そもそもDirectX自体は1プロセス内で別々のスレッドに管理されているウィンドウに別々の描画をするって可能なのかしら?

posted at 19:29:07

1月31日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

それこそ1ウィンドウで全画面をって手なら可能だけど、実質的に1画面が限界でマルチディスプレイには対応できなくなる。でもそれは避けたいのでウィンドウを作ってく形で行きたいのよね

posted at 20:11:13

1月31日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

@kanade_lab 恐らくですが、D3D9でも元からMT前提の設計をすれば気を付けなければならない箇所が多い程度で可能なんだと思います。
ただどの道DxLibは元々スレッドセーフな設計はしていないという事なので無理そうです(´・ω・`)

posted at 20:22:57

1月31日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

ファイルサイズ気にしなければバージョン間の不具合も気にしなくていいから通信dll+描画exeのセットかな

posted at 20:32:17

 

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1月31日

@yasi_naga

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とりあえず現状ではスペック云々に関わらずUka3Dで同時に立たせられるのは1体のみ。
それは1ゴーストの相方としてだけでなく、別ゴーストで別uka3d.dllを呼び出していても不可能

posted at 23:14:11

2015年01月30日(金)15 tweetssource

1月30日

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yasi@ZX-6R@yasi_naga

いやー、ドロップファイルには対応させてたんだけど、URLドロップには対応させてなかったっていうね…

posted at 00:04:56

 

非公開

retweeted at xx:xx:xx

1月30日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

最終手段DxLibの元ソースを弄るって手があるとはいっても、理解して弄ってしながら本家の更新が上から降ってくるって状況はおいらにゃ処理しきれないのでのぅ

posted at 01:19:14

1月30日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

そろそろ金ユニを全体に上げたいところ。
エレインがまだ未CCだけど先にキャリーさん上げようか迷う。
ウィンチ枠ももう1人育てたいけど後回しかな…

posted at 12:56:10

2015年01月29日(木)32 tweetssource

1月29日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

大井さんってガチレズっていうか重度の北上さんスキーであって他の女の子も好きとか無いからガチ北上ってことで(ナニソレ

posted at 11:22:05

1月29日

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yasi@ZX-6R@yasi_naga

MIKUさんDay'sの更新はUka3D本体開発と並走してるので、ゴースト的にほぼ変わらない場合もありますのでお気楽に(´・ω・`)

posted at 18:05:28

1月29日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

wait,syncobject多用してアニメーション待たせる手法は別のシェルにそのIDが無い時にorアニメーション時間が全然違う時に厳しいな…

posted at 21:40:50

1月29日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

現状Uka3DはリクエストされたモーションIDが登録されてない場合ID0番を再生する仕様になってるけど、syncobject付きリクエストはループモーションでも1周分しか排他オブジェクトの保持してないのよね

posted at 21:44:06

1月29日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

まー、いくつかテストを組んで動かしてみないと実際のところはわからないけど、1画面分ならそれ程重くはならずにいけると思う。
ただ実質的に3Dゴーストを数体並べると最終的には全画面を更新する事になってどの道重くはなるのよね

posted at 22:42:29

1月29日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

因みに1体だけなら周囲だけの更新で済むんだけど2体が離れて配置されてるとその間のスペースも更新せざる負えなくなる

posted at 22:44:31

1月29日

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yasi@ZX-6R@yasi_naga

ぶっちゃけた話をすれば現状ウィンドウに関する処理は98%くらいをDxLib自体が処理しててレイヤードに関する処理軽減はおいらの頭では理解できないのでウィンドウ版のどこがネックになってるかはわからない

posted at 22:51:52

1月29日

@yasi_naga

yasi@ZX-6R@yasi_naga

この前うちの放送でもレイヤードの仕様変更の話はしてたけどOS Verチェックして処理切り替えるのは試すにしてももっと後かな…

posted at 23:01:56

1月29日

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yasi@ZX-6R@yasi_naga

『MIKUさんDay's』更新しました。
・モーション2つ追加
・Uka3D仕様変更によりファイル構成変更(3D追加シェル対応他)
この為、アップデートファイル数が多いのでご注意ください。#ukagaka

posted at 23:58:28

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