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@praybymandrill

P B M@praybymandrill

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2022年03月20日(日)14 tweetssource

 

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3月20日

@praybymandrill

P B M@praybymandrill

これは本当にその通りw 特に弾幕系はある程度避けるための通り道がパターン化されてるのが経験上多いとの印象。予測射撃やランダム放射といったアドリブ要素があるものも少なくはないのでこの辺の匙加減がゲームデザインとしては難しいんだろうけど。>↓のRT

posted at 18:43:26

3月20日

@snapwith

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α@snapwith

アクションの中でも特にシューティングで起こる超越プレイ状態を並べると以下:
・全画面の敵と弾の動きが見えて、どのように動けばいいかわかり、その通りに指が動く。
これが最強の状態w
で、一段落ちると「見えるんだけど、指が動かない」w
もひとつ落ちると「見える範囲が狭くなる」w

Retweeted by P B M

retweeted at 18:37:44

3月20日

@praybymandrill

P B M@praybymandrill

トレイラー見たけど今回女性寄りの中性っぽいキャラ付けされてて印象がガラリと変わってるw CVは小林ゆうさんらしい?>↓のRT

posted at 12:20:42

 

非公開

retweeted at xx:xx:xx

3月20日

@praybymandrill

P B M@praybymandrill

本格的に悪魔城シリーズに触れたのは血の輪廻→月下の夜想曲、だったのでゲームシステムがガラッと変わっていたのには驚いたものだったw あと月下は海外でメトロイドヴァニアとして認知されてるのを知った時は得心したなぁ。耽美な世界観と合わせて女性人気が高かったのも印象的だった。>↓のRT

posted at 02:38:44

3月20日

@praybymandrill

P B M@praybymandrill

@GatesOldman 同志がいたw
最初の炎の壁で相手の技を封じて、一気に壁まで運んで攻めに転じるところなんかが「隙を生じぬ二段構え」って感じで好きです。(隙がないとは言ってない

posted at 00:22:11

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