Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
この歳になると、今はもう観られない、ディッカードのモノローグ付きの『ブレードランナー』がまた観たいなぁ…。
賛否両論はあるけど、最後の二人の逃避行シーンが忘れられないのだ。
posted at 21:10:59
ツイートの記録を停止しています
このアカウントはTwitter APIの仕様変更の影響でツイートの記録を停止しています。
記録を再開するには、Twilogにログインしてください。
Stats | Twitter歴 5,027日(2009/12/25より) |
ツイート数 57,034(11.3件/日) |
表示するツイート :
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
この歳になると、今はもう観られない、ディッカードのモノローグ付きの『ブレードランナー』がまた観たいなぁ…。
賛否両論はあるけど、最後の二人の逃避行シーンが忘れられないのだ。
posted at 21:10:59
Bing Chat改め「Edge Copilot」の「検出」が超便利(右上のBアイコン)。
Edge Copilotは現在開いているページを認識しているのが特徴。英語のページはもちろん、PDFでも概要を調べて日本語で教えてくれる。これで英語論文もサクサク読めそう。 https://pic.twitter.com/vSeTGSt0Xi
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 14:01:52
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
It's a bad joke that a company with better-thinking PR and CI advisers wouldn't do it first.
posted at 10:42:06
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
I wonder if Elon Musk understands that he has turned many cat-loving accounts against him to push a particular coin?
A symbolic mark on the top of Twitter is more suitable for a stylized image rather than a real one. Because there are some people who prefer other animals. https://pic.twitter.com/lkesRMVrII
posted at 10:32:43
Ken Ishii ケンイシイ@K_Ishii_70Drums
KEN ISHII - EXTRA (Official Music Video Remastered)
約10カ月の時を経てついに権利関係クリア!ちゃんと観られるようになりました。映像、音楽ともにリマスタリング済み。ネットに上がっているものの中でのベストクオリティです。
https://www.youtube.com/watch?v=6Rvnh3T4s6g…
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 08:06:43
#realtimevfx #effect #unity #unity3d #gamedev #vfx
テーマ『和』
コンセプト『墨×桜×斬撃』 https://pic.twitter.com/b9V4wfdkAm
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 08:04:22
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
力作レビュー。『とらドラ!』は本当に素晴らしい作品で、自分が言うのもなんだけど、本当に奇跡が訪れた最高のメディアミックスタイトルだったと思う。
令和になってようやく『とらドラ!ポータブル』をプレイした。(2009年のゲーム)|お望月さん https://note.com/ubmzh/n/n716beef45a14…
posted at 00:25:51
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
完全一致ですな。 https://pic.twitter.com/6y5tlbS2Aj
posted at 23:28:52
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
この絵面を見て、『幻魔大戦』のカフー先生を思い出すのが、僕らの世代というもの。
「どうだ明るくなったろう」おじさんのフィギュアを入手→炎のエフェクトパーツを取り付けたらどう見ても火炎系能力者に…… 強キャラ感あふれる姿が評判(1/2 ページ) - ねとらぼ https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2303/30/news124.html…
posted at 23:14:54
なんでこのポーズ再現できるの…(҉´҉・҉ω҉・҉`҉) https://pic.twitter.com/9SyNxYUsqw
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 13:25:24
@nyaa_toraneko そして攻略サイトを見ながらプレイされて「うーん、本当はルート探索で見つけた瞬間の気持ちよさを楽しんでほしいのになァ」とへこむわけですねw
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 12:54:15
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
@snapwith とはいえ、PC98用『YU-NO』の神奈ルートへの入り方(その画面で何もしないですぐに立ち去る)なんて、あの「行き先コマンドしかないUI」から今のユーザーが思いつけるとは、とても思えないですが。
posted at 12:53:07
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
@snapwith 全くその通りですね。でも『YU-NO』とかのルート探索系ADVで攻略サイトを見てしまうと、「自分の頭を使って謎を解き、世界がどんどん変わってくる」脳汁の出る快感が全く味わえないんですよね。
本当にもったいないです。
posted at 12:50:19
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
これ、本当にその通りで、ADVですら「どうやって新しい分岐をプレイヤーに自然に発見させるか?」で毎回苦労したものです。特に『YU-NO』タイプのルート探索系ADVは、パズルのように自分で考えながらクリアできないと全く面白くないので、今作るとルート管理よりも、ルート誘導の方が設計が難しい。 https://twitter.com/snapwith/status/1641994714198188032…
posted at 12:45:55
@mTsuruta まさに!w
「自分で発見した」という体験を作るために四苦八苦しているわけで、簡単すぎてもダメだし、難しすぎてもダメだし…w
「ひらめき一発で解ける」用に作るとひらめかない人いるしw
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 12:38:40
作り手は「分かって貰えるように作る」のに苦心惨憺です。
できるだけ「自分で発見した」という体験を提供するように。
本当にバグを見つけるプレイヤーもいますけど。orz https://twitter.com/snapwith/status/1641991793423314944…
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 12:38:37
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
今年は『チャージマン研!』公開49周年だそうだ。なんでまたこんな中途半端な数字…と思ったけど、コレって「四十九日」ならぬ「四十九年」と呼ぶべきなんだろうなと悟って、妙に納得した。お許しください、ポルガ博士!🤣 https://twitter.com/livedoornews/status/1641819136434266113…
posted at 08:13:37
鈴平ひろ@Youtube &FANBOX始めました@suzuhirahiro666
戯画さん@web_giga 29年間お疲れ様でした!&本当にありがとうございました!
3/31でラストという事で原画を担当させて頂きました「#閃鋼のクラリアス」からシェリーを!
(時間間に合ってなくてすみません🙇♀️) https://pic.twitter.com/Y0WAxgYBsw
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 07:37:33
「うる星やつら」TVアニメ公式|第2期2024年放送開始@uy_allstars
★⋆⋆═════
Happy Birthday♥
═════⋆⋆★
#うる星やつら #面堂終太郎 #宮野真守
#ウソじゃない #エイプリルフール https://pic.twitter.com/LSi1FwbLZh
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 02:05:23
ζ
【チャージングGO!!】4月1日は「アニメ『チャージマン研!』初回が放送された日」
https://www.nicovideo.jp/watch/so39096525
1974年(諸説あり)に放送開始したショートアニメ。100年後の未来の日常と、地球侵略を目論むジュラル星人との(ほぼ一方的な)死闘を描く。低予算による数々の描写が近年、逆に人気となった。 https://pic.twitter.com/kImY7MGIFc
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 01:51:15
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
ケンタのエイプリルフールネタは、毎回、マジか?と思うようなネタだよね。以前は、「フライドチキンがいつでも食べられる激アツPC」なんてネタもあったと思う。 https://twitter.com/dengekionline/status/1641820579509710848…
posted at 00:18:33
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
@touhouproject24 こちらこそプレイしていただいて、ありがとうございます。『涼宮ハルヒの追想』と『とらドラ・ポータブル!』は今でもプレイして、感想をいただけるゲームですので、ホント息が長いなぁと思うのと同時に、ファンの皆さんに愛される作品のひとつになってくれたのが、とても嬉しいです🥰
posted at 00:09:26
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
各社のエイプリルフールネタに、「コレ、Z世代ガン無視だろ」みたいなネタがいくつか紛れ込んでいるのが、香ばしい😅
posted at 00:04:35
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
それ以前のコンシューマ向けADVのテキストフォントサイズって、これよりもずっと大きくて、おまけにテキストボックス領域が大きかったんですよね。それが不格好なのが嫌だったんで、キャラ画面の面積を大きく取りつつ、大画面でも見やすいサイズをいくつかテストして割り出した記憶があります。
posted at 23:53:38
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
12年前ということで思い出深いのは、この画面のフォントサイズ。「26文字×3行のテキストボックスをこのレイアウトで出す」というのは、『追想』以前はあまりなかった。当時TVが最低32インチ以上のフルHDに移行しつつあったので、画面に合うフォントを選びました。
posted at 23:53:38
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
今は、「3Dモデルを2D絵のように見せる」ノウハウも確立してますので、ある意味、根気さえあればどんなものでも作れます。表現上の制約もそのほとんどは解決していますし、良い時代になったものだと思いますね。
posted at 23:39:49
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
『涼宮ハルヒの追想』に使用した、2.5Dモーショングラフィックスは、Softimageで独自開発したものです。フルHD出力でキャラ絵をボーンアニメーションで動かすというのは、多分誰もやっていなかったような気がします。奥行き方向への変形があるのが、ポイントですね。
https://www.youtube.com/watch?v=SHoyNZo5GOs…
posted at 23:29:49
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
もう12年も昔のゲームを、今もやってくださっている方がいるのを見ると、とても嬉しくなります🥰。
『涼宮ハルヒの追想』は、PS3のメモリ容量では結構辛いフルHD画面の2D/3D仕様だったんで、開発には苦労しました。動くキャラ絵向けに採用した2.5Dモーショングラフィックスも、当時は独自開発でした。 https://twitter.com/touhouproject24/status/1639554561928232961…
posted at 23:24:30
霧月(むげつ)@10月26日FGO単行本『豪華剣爛』発売!@mugetsu_illust
トヨタの研究チーム等がたった一枚の画像から別視点の画像を生成するAIモデルを開発
絵描きは秒で完成品を生み出すAIじゃなくこういう「描きたい角度の資料が見付からない…」をサポートしてくれるAIが欲しいんですよ
https://gigazine.net/news/20230323-one-image-to-3d-object/…
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 23:53:01
ウルトラセブン&ウルトラおやじ&ミエティ🌏💫⭐️✨✨✨✨✨@mietty1967
【追悼】デンさんこと飯塚定雄様がご逝去されたとのことです。スペシウム光線をはじめとした、光学合成の光の線を長く描き続け、円谷プロ作品を支えてこられたお方…初代ウルトラマンからニュージェネウルトラマンまで長ーく作品に携わっておりました。
ご冥福をお祈りします。 https://pic.twitter.com/1Vx8X82wW6
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 18:31:22
おお!カットインってあれでしょ「それがエゴだと言うのだ!」みたいなやつ https://twitter.com/nyaa_toraneko/status/1641301417792274432…
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 18:25:20
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
カットイン演出というのは、このムービーの最後のほうにあるように、「メイン画面の内側に別フレームのムービーや画像が挿入される」ような演出のことです。
https://www.youtube.com/watch?v=FlXoiWblwNY…
posted at 13:56:51
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
『Anime Toolboxのあそびかた』も更新です。今回は、富野監督作品でおなじみの「カットイン」演出の作り方です。Anime Toolboxを使えば、こんなに簡単にできちゃいます。
#AnimeToolbox #Unity #アニメーション
https://note.com/yazuker/n/n1028a527d6e3…
posted at 13:48:46
もし宴の拡張機能を公開している方、この先の公開予定の方がいらっしゃれば、ご連絡いただければ、このように紹介させていただこうと思いますので、よろしくお願いします。
#Unity宴
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 23:42:09
あわせて、宴で実際にゲームを作っているかた(ザクロス様)製作のプラグインをまとめたページを追加しました。こちらも合わせてごらんください。 #Unity宴
https://madnesslabo.net/utage/?page_id=12028…
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 23:42:06
宴のサイトを整理し、「拡張プラグイン」というメニューカテゴリを新たに作って、Unityの拡張パッケージ(TextMeshPro等)や、外部プラグイン(Live2D)対応の機能などをまとめした。
https://madnesslabo.net/utage/?page_id=11991…
#Unity宴
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 23:41:51
UnityのTimelineにトゥイーンの機能を追加するライブラリ「Tween Playables」をリリースしました!
■特徴
・トゥイーン用のトラックを多数追加
・30種類以上のイージングを用意
・全てのクリップがブレンド可能
■リポジトリ
https://github.com/AnnulusGames/TweenPlayables… https://pic.twitter.com/E9airT8A7O
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 01:39:11
MVNネタ2回目、Unityも使います。
太極拳演舞を収録してみたよ~
モーションキャプチャーを使った
アニメーションワークフロー
【MVNデータ収録編】
~Xsens MVN Live Link と Unity Timeline へのカットシーン実装例~
2023年4月18日(火)11:00
~4月24日(月)23:00
https://www.comtec.daikin.co.jp/DC/cgchannel/video/202304-mocap-mvn-sem/…
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 21:17:39
ゆっち〜 (Yuichiro MUKAI)@yucchiy_
03/27週のUnity Weeklyです!
https://blog.yucchiy.com/project/unity-weekly/114/…
ECS、UGS、Memory Profiler、PRINCIPLES、Anime Toolboxなどについて取り上げています。
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 12:36:47
アニメ制作に使われたシーンを収めたサンプルプロジェクト『MIKONOTE Anime Toolbox Sample』を解説。note連載『今日からはじめるAnime Toolbox』第5回~第8回が公開
https://gamemakers.jp/article/2023_03_28_35347/…
『終末のワルキューレⅡ』などで知られるグラフィニカのレイアウト組みやカメラワークの手法が垣間見える https://pic.twitter.com/Kzrf5BTew9
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 12:33:56
【ご報告】
この度、森永乳業は、オリジナルアニメを制作しました。
原作は、皆さんです。
ぜひ、ご感想を教えてください。
#667通のラブレター
#リプトンミルクティーおかえり
#旧発売
https://www.liptonchilled.com/letters/ https://pic.twitter.com/HYUWavqi18
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 11:56:11
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
Unityでショートアニメを作ってみたいという方には、こちらも参考になると思います。
合わせてAnime Toolboxも使うといいですよ!
#Unity #アニメーション
『ショートアニメをUnityでつくる方法』https://youtu.be/XcQueCSVmp0 @YouTubeより
posted at 11:54:50
指曲げたときのしわが綺麗に出るようになったの嬉しい https://pic.twitter.com/Cuk6SLg9uw
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 10:22:16
お花見🌸
#cherryblossoms #桜 #金魚 https://pic.twitter.com/K1YsM5QTT2
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 10:20:57
花びらのやわらかさ。
#indiedev #shader #deformation https://pic.twitter.com/Gw0A8Ed1ph
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 10:20:53
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
@bigburn ぶっちゃけ。「漫画なめすぎ」ですよね。この本文のコメント。
posted at 10:18:59
すごいトラックが無防備に止まってたww https://pic.twitter.com/YsxPDZTD9e
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 23:09:48
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
Horizon Workrooms、3D音響の方向感は悪くないので、ゼーレインタフェースがあったら、「頭の固いお偉方からつるし上げを食らうゲンパパ」の気分は、十分に味わえたと思う。 https://pic.twitter.com/gOIEpWZfEL
posted at 23:09:11
かーずSP(ニュースブログ運営&フリーライター)@karzusp
有酸素運動のお供に新劇場版エヴァ見始めたのだが、ゼーレの会議ってTV放映時はすごいハッタリが効いてる演出・ギミックでワクワクしてたんだけど、今見たら、ただのリモート会議だよな( ´_ゝ`)フーン、みたいな気持ちになった…。現実が近未来フィクションを追い越す問題 https://pic.twitter.com/mNoagnZHld
Retweeted by Nobuyuki Kobayashi
retweeted at 23:07:15
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
ちなみに著名な偽史書『東日流外三郡誌』は、「自宅を改築中に「天井裏から落ちてきた」古文書」という体裁らしいですね。そのデンから言うと、本書も「自宅を改築中に「天井裏から落ちてきた」ゲームの歴史書」程度にしておけば、収まりもついたのかもねぇ😅(んなわけない)
https://smart-flash.jp/sociopolitics/228055/1…
posted at 22:32:55
Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
@snapwith 『ゲームの歴史』ではなくて、『ゲームを語ってしまう「俺」カッコイイの歴史』だったというオチ…😓
posted at 10:37:58