Quixel BridgeでダウンロードしたMegascansアセットを一覧化して、簡単にHoudiniに読み込むHDAを作りました。
#Houdini #HDA #PySide https://pic.twitter.com/snxyv68QTn
Retweeted by nogami
retweeted at 22:52:55
ツイートの記録を停止しています
このアカウントはTwitter APIの仕様変更の影響でツイートの記録を停止しています。
記録を再開するには、Twilogにログインしてください。
Stats | Twitter歴 5,147日(2009/08/27より) |
ツイート数 10,819(2.1件/日) |
表示するツイート :
Quixel BridgeでダウンロードしたMegascansアセットを一覧化して、簡単にHoudiniに読み込むHDAを作りました。
#Houdini #HDA #PySide https://pic.twitter.com/snxyv68QTn
Retweeted by nogami
retweeted at 22:52:55
Houdini の UV Flatten の 矩形整列の機能。UVアイランド全てが格子状じゃなくても、部分的に格子状エリアがあれば、なんとなくなポリゴン群に対して整列実行してくれるのかー。しかも、Shift + A で格子グループの区間選択までできる。 https://pic.twitter.com/UqHXp4sU5n
Retweeted by nogami
retweeted at 21:14:44
@_ShoHey_ おーありがとうございます!確認してみます!数百倍はやくなるのは凄すぎます!
posted at 22:51:15
スプラトゥーン欲しいと子供から言われたが、調べると1人プレイしか出来ないの?マルチ画面でワイワイの、イメージだった
posted at 09:03:57
@_ShoHey_ やはり、deadlineSchedulerは使ってないですか。ropで投げるんですねー参考になります!
submit確かに時間かかりますね。間違ってsubmitしたとき途中で止められないですし😅是非知りたいです!
posted at 07:56:08
@_ShoHey_ あるま(^^)top使うときdeadlineSchedulerは使わなかったですか?こいつが使いづらくて今のところropのが管理しやすく快適です。
ropでいうと後は、singlewedgeをdeadlineに1ジョブで投げれたらほぼやりたいこと完成です!
posted at 18:55:29
@_ShoHey_ こんな問題もありました。一応画像のように書き換えることで解決はしました。NumberOfSamplesに4と入れてwedgeparamsを2個以上使用すると、ローカルだと4つの書き出しで済むのですがdeadlineだとjobが倍増され8のjobが投げられる問題です。 https://pic.twitter.com/Ek1omkeM2R
posted at 10:41:47
@_ShoHey_ wedge周りは本当にdeadline絡むとトラップが多いですよね。。topのwedgeもdeadline絡むと問題あるし頭悩ませます**
posted at 10:17:17
@_ShoHey_ 入ってました!なるほど、初めに言ってたエクスプレッション入ってるとsetしても上書きできないってこういうことだったんですね。朝からテンションあがりました^^
posted at 10:01:23
@_ShoHey_ いけました!!完全にwedge仕様だと思ってあきらめかけてました、。
posted at 09:52:37
@_ShoHey_ 無理やり数値入れても、セットされていないようでした https://pic.twitter.com/fAZJFb8rCA
posted at 09:46:42
@_ShoHey_ renderNode.parm("f2").set(endFrame)がうまくセットされていない感じですかね。
posted at 09:40:03
@_ShoHey_ !!1048になってました。
posted at 09:36:45
@_ShoHey_ 801F-1048FをframeperTask10で投げていて、log確認するとフレームレンジは問題なさそうに動いてる気がしてます。現状、jobは問題なく分割されて投げれていて、801F-810Fのjobが始まると801F-1048Fの計算が毎job行われるといった感じです。 https://pic.twitter.com/vOuOTD9uQp
posted at 09:13:08
deadlineでwedgeROPからframepertaskで分散してjob投げれないか色々試したけど無理っぽい。投げれはするけどjobごとに全フレ計算してしまう。topはその辺行けそうだけど、deadllineで投げるとjob分けれないし名前が振り分けられないしでよろしくない。
posted at 00:07:52
https://www.youtube.com/watch?v=JTyPcg5x6b8…
体積減る問題はもうだめだと思って諦めてたわ。参考になる~。
Retweeted by nogami
retweeted at 15:36:22
flipのdensityって、毎フレsurfacefieldから密度計算してくれるもんじゃないのか。Gas Particle to FieldからのGas Field to Particle で自作しなきゃならない?んでその自作densityをもとにmassdensity計算したらリアルになると思ったけど動きの調整しづらいので却下。postでattributeで使用する。
posted at 11:09:10
めっちゃ情報載ってます! https://twitter.com/megalisvfx/status/1589940202914877440…
Retweeted by nogami
retweeted at 22:19:10
bindvopのexport in context をdisplaceにして、import displacement variableでその変数読めばいけるかも
posted at 13:01:56
ocean samplelayer使って、displacementかけるときaovもdislpaceの影響受けさせたくってaddとかしようとするけどエラー出てダメだ、。なんか方法ないですかね~
posted at 12:24:41