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@notchmen

nogami@notchmen

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Stats Twitter歴
5,029日(2009/08/27より)
ツイート数
10,806(2.1件/日)

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2022年09月28日(水)1 tweetsource

2022年09月26日(月)5 tweetssource

9月26日

@notchmen

nogami@notchmen

@taikomatsu @kurosaurus これ、自分も気になってるんですが前にセミナーで質問したら、dopでの処理になるのでforce追加できないのでは?みたいな返答でしたがどうなんでしょう。。

posted at 19:50:52

9月26日

@notchmen

nogami@notchmen

@tukihikocg 19.5.303って、deadlineSchedulerでsubmitするとエラーが出て投げれなかった記憶がありますが、大丈夫なんですね、。とりあえず、上手くいくケース確認出来て助かります!

posted at 17:05:14

9月26日

@notchmen

nogami@notchmen

@tukihikocg あれ、回ります?こちらは設定済みなのですが、customで絶対パスでつないでもエラー出るようなんですよね、。houdiniのバージョンはいくつですか?こちらは、19.5.368のpy3.9で試してるのでダメっぽい感じしてます。

posted at 12:43:58

2022年09月23日(金)1 tweetsource

2022年09月22日(木)2 tweetssource

9月22日

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nogami@notchmen

fluidsurfaceとoceanvolumeのレンダリング、karmaCPUとmantra同じサンプルで見た目同じに持っていけたけど、karma6倍レンダリング速度遅し、。

posted at 18:23:15

9月22日

@notchmen

nogami@notchmen

karmaCPUでvolumeのdeep出そうとするとレンダリング時間10倍かかる模様。そして、モーションブラーがmantraと一致しない。

posted at 17:41:59

2022年09月21日(水)1 tweetsource

2022年09月17日(土)3 tweetssource

9月17日

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nogami@notchmen

住宅街で、新時代は〜♪と大声で歌いながら登校する娘の声が救急車のサイレンのように離れていく。二台目も同じように登校。3台目は家の中。ほんと騒がしい朝だけど、平和。

posted at 08:08:35

9月17日

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nogami@notchmen

ざっくり考えると、deadlinecommand.exe JobInfo.txt PluginInfo.txtを実行するノードを作れば行ける気がしてきた。

posted at 01:06:48

9月17日

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nogami@notchmen

コマンドラインからhuskのjobをdeadlineに投げることができた。submitterとしてhoudiniに乗せるまではまだまだ、難しそうだがdeadlineの仕組みが少しばかり見えてきた。

posted at 00:04:00

2022年09月16日(金)9 tweetssource

9月16日

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@_ShoHey_ いけました!ライセンスもkarmaライセンスしか使ってないです!後は、houdiniからのsubmitterですね^^さすがです、助かります!

posted at 22:23:40

9月16日

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nogami@notchmen

@_ShoHey_ ライセンスに関しては、usdでhoudiniのライセンスを使い、huskでKarmaライセンスを使い、大丈夫のようでした。自分の勘違いだったかもです。

posted at 14:37:42

9月16日

@notchmen

nogami@notchmen

@_ShoHey_ なんと、。今huskのLicenceオプションとか試してみようと思ってますがむりですかね。。一番大事なところ見落としてました😓

posted at 13:47:06

9月16日

@notchmen

nogami@notchmen

shellROPで投げたjobがhoudiniのライセンス取ってるだと、、。KarmaRenderライセンスのほう全くとっていない(泣

posted at 11:53:54

2022年09月15日(木)7 tweetssource

9月15日

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nogami@notchmen

@fereria ありがとうございます!そういったノードがあるのですね。なかなか言われないと気付かなそうですね。参考にさせて頂きます🙏

posted at 20:03:35

9月15日

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@suamaGod こちらこそ、ありがとうございます。色々教えてもらいながらようやくkarmaで回して行けそうです。現状、karmaROPでusd出してshellROPからhuskでレンダリングするので、ここ整えたら、solalis気にせずmantra⇔karmaの行き来が簡単にできて安心です。案外、理想的なシンプルな形に収まりました^^

posted at 13:42:58

9月15日

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nogami@notchmen

@suamaGod バッチでサーフェスもdelayedloadできて、framedependencyできました!!usdの書き出し先のフォルダを$F4でわけるだけで全て解決です!

posted at 12:59:48

9月15日

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nogami@notchmen

@suamaGod そうなんですよ、そういった軽いタスクもあるので、全体的なフットワークがおちるなと。framedependencyは、数百万のサーフェスでちと重いかなっていうレベルなのでサーバー使うなら使ったほうが全体的に速そうです。ボリュームはdelayloadいけるぽいので、従来のifd感覚でサクサクいけます。

posted at 11:19:01

9月15日

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nogami@notchmen

@suamaGod Solarisを自分で組むとなると、大分手数がふえ考えること一気に増えますよね😓タスクにもよりますが、なるべくSolarisは通したくないのが今の心境です。

posted at 06:59:13

9月15日

@notchmen

nogami@notchmen

@suamaGod そうですね。mantraが安定しすぎてて、そのままレンダリング速度だけあがったkarmaが理想ですがusdやらSolaris挟むので一筋縄では行かないようですね。outのkarmaROPノードはSolarisを意識しなかったりと、その理想に近い気はします。

posted at 06:41:39

2022年09月14日(水)7 tweetssource

9月14日

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nogami@notchmen

@suamaGod なるほど、ヘルプ確認してみます!最近色々探る中で、まだ時期早々だなと感じることが多いですねー。現状から手数ふやはないようにkarmaに移行したいなと考えますが厳しい感じがしてます。ボリュームは行けそうな気がしましたがdeepが怪しいとのことですし。

posted at 23:28:16

9月14日

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@suamaGod bgeoで出したvdbは、直にdelayedloadされてるっぽくて軽いんですよねー。なぜジオメトリは駄目なんだって感じです😓もう一歩のところなのに(^^)

posted at 23:05:51

9月14日

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@suamaGod @_ShoHey_ deep汚いんですか、。それは致命的ですね。画面いっぱいはまだ試していないです。XPUまで対応となるとまだ時間かかりそうですね~(泣

posted at 21:45:17

9月14日

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nogami@notchmen

@suamaGod とりあえず、レンダリングまでの手数を減らすため用意されてあるoutのkarmaROPを使用しusd出す流れにしています。なので、読み込みはデフォルトのSceneImportLOPで進めてます!

posted at 21:41:51

9月14日

@notchmen

nogami@notchmen

savestyleどれにしてもvolumeはpackが効いてusdファイル軽くなるけど、ジオメトリのpackが聞かないのでusdファイルが重くなる。千万ポイントあたりはちょっと分散でusd書き出せるといえどつらいな。どうにかdelayloadしたい

posted at 19:50:37

2022年09月13日(火)3 tweetssource

9月13日

@notchmen

nogami@notchmen

ただ、ifdに比べると書き出しに時間がかかりファイルサイズが重いので、改善の余地はあり

posted at 22:12:57

9月13日

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nogami@notchmen

レンダリング用のusdは、saveStyleをFlatten Stage (Collapse All Sublayers and References)にすると今まで書き出し時に起きてたエラーがなくなった。レンダ用だし、vdbを再度書き出す事もしないみたいだしよさげ。

posted at 22:08:34

9月13日

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nogami@notchmen

houdini開いてて、あるファイルを掴んだまま消せない、もしくは上書きできない時がある場合、houdini内で解除するコマンドがあったらうれしい。

posted at 10:07:48

2022年09月12日(月)2 tweetssource

9月12日

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@fereria @suamaGod レンダリング用のusdですが、1つにまとめなくても連番でモーションブラー取ることができました!以下のkarmaROPの仕組みを取り入れれば大丈夫そうです。このcacheノードで前後のフレームを合成してくれてる感じでしょうか?まだ、usdの理解が浅いため仕組みまでは説明できずです^^ pic.twitter.com/VFBSXFvLbW

posted at 09:42:53

2022年09月11日(日)1 tweetsource

2022年09月09日(金)1 tweetsource

9月9日

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nogami@notchmen

色々な方の手を借りて、あと少しでファームを使ったkarmaフロー固まりそう。あと少し!だというのを10回は思った。今重いシーンで試しててusdRenderでusd取るとき、volumeがvdb連番で新たに書き出されるのが重い。けど、これしなきゃレンダリング時メモリがスワップする(泣

posted at 23:27:07

2022年09月07日(水)9 tweetssource

9月7日

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nogami@notchmen

@suamaGod @fereria なるほどusdの仕組み上、時間依存系は連番不可能ってことなんですね😓framedependency使えないのは痛いですが、逆に諦めがついたので助かりました(^^)

posted at 19:03:55

9月7日

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nogami@notchmen

@fereria @suamaGod usd連番直読みでフレームごとにレンダリングしています。usbを一つにまとめないで連番を使用してレンダリングする理由は、frameDependencyを組めるのでそうしています。

posted at 16:48:57

9月7日

@notchmen

nogami@notchmen

usd連番でv以外のモーションブラーが出ない。一つのusdは問題ないけど、。ここさえ解決すれば従来のmantraフローに近い感じでkarmaでいけそうな感じ

posted at 14:58:58

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