kazuyatateishi@kazuya_tateishi
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kazuyatateishi@kazuya_tateishi
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@kurosaurus @taikomatsu やはり、追加は無理でしたか、。確認ありがとうございます!
posted at 20:57:27
@taikomatsu @kurosaurus これ、自分も気になってるんですが前にセミナーで質問したら、dopでの処理になるのでforce追加できないのでは?みたいな返答でしたがどうなんでしょう。。
posted at 19:50:52
@tukihikocg 19.5.303って、deadlineSchedulerでsubmitするとエラーが出て投げれなかった記憶がありますが、大丈夫なんですね、。とりあえず、上手くいくケース確認出来て助かります!
posted at 17:05:14
@tukihikocg あれ、回ります?こちらは設定済みなのですが、customで絶対パスでつないでもエラー出るようなんですよね、。houdiniのバージョンはいくつですか?こちらは、19.5.368のpy3.9で試してるのでダメっぽい感じしてます。
posted at 12:43:58
deadlineSchedulerでffmpegencodevideoTOP投げるとエラーになってしまう~
posted at 12:12:42
A Great Ocean Simulation Made in Houdini https://80.lv/articles/a-great-ocean-simulation-made-in-houdini/…
posted at 21:56:22
fluidsurfaceとoceanvolumeのレンダリング、karmaCPUとmantra同じサンプルで見た目同じに持っていけたけど、karma6倍レンダリング速度遅し、。
posted at 18:23:15
karmaCPUでvolumeのdeep出そうとするとレンダリング時間10倍かかる模様。そして、モーションブラーがmantraと一致しない。
posted at 17:41:59
DeadlineでHoudiniでUSDつくってCommandLineからhuskでレンダーしてFFmpegでQTつくるまでのシンプルなやつできた https://pic.twitter.com/lvCd6JpkbD
Retweeted by nogami
retweeted at 07:49:08
住宅街で、新時代は〜♪と大声で歌いながら登校する娘の声が救急車のサイレンのように離れていく。二台目も同じように登校。3台目は家の中。ほんと騒がしい朝だけど、平和。
posted at 08:08:35
ざっくり考えると、deadlinecommand.exe JobInfo.txt PluginInfo.txtを実行するノードを作れば行ける気がしてきた。
posted at 01:06:48
コマンドラインからhuskのjobをdeadlineに投げることができた。submitterとしてhoudiniに乗せるまではまだまだ、難しそうだがdeadlineの仕組みが少しばかり見えてきた。
posted at 00:04:00
@_ShoHey_ おーさすがに速かった^^参考にさせていただきます!
posted at 23:42:14
他力本願ばかりは、よくないのでdeadline少し頑張る。めちゃ参考になるサイト。https://www.awsthinkbox.com/blog/creating-new-plugins…
posted at 22:32:11
@_ShoHey_ いけました!ライセンスもkarmaライセンスしか使ってないです!後は、houdiniからのsubmitterですね^^さすがです、助かります!
posted at 22:23:40
@_ShoHey_ 1台で試したら上手くいってそうです!ちょっと複数台で試してみたいのですが、フレーム番号って画像の枠の部分にいれこんだりできますかね? https://pic.twitter.com/kv42JlV7cI
posted at 22:01:53
@_ShoHey_ いや、ものによってダメっぽいっす^^すみません
posted at 14:46:28
@_ShoHey_ ライセンスに関しては、usdでhoudiniのライセンスを使い、huskでKarmaライセンスを使い、大丈夫のようでした。自分の勘違いだったかもです。
posted at 14:37:42
あれ、houdiniのライセンスとらずうまくいくケースもあるみたい。
posted at 13:59:06
@_ShoHey_ なんと、。今huskのLicenceオプションとか試してみようと思ってますがむりですかね。。一番大事なところ見落としてました😓
posted at 13:47:06
shellROPで投げたjobがhoudiniのライセンス取ってるだと、、。KarmaRenderライセンスのほう全くとっていない(泣
posted at 11:53:54
@fereria ありがとうございます!そういったノードがあるのですね。なかなか言われないと気付かなそうですね。参考にさせて頂きます🙏
posted at 20:03:35
これは訂正。Flatten Stage (Collapse All Sublayers and References)だとdelayloadではなくなるので、デフォルトのFlatten Implicit Layers にする。これにすると、大抵「パスがhoudini独自のパスになってますよ~」エラーが起きるのでError Saving Layers With Implicit Pathsで無視する。 https://twitter.com/notchmen/status/1569674400219435012…
posted at 18:43:15
@suamaGod こちらこそ、ありがとうございます。色々教えてもらいながらようやくkarmaで回して行けそうです。現状、karmaROPでusd出してshellROPからhuskでレンダリングするので、ここ整えたら、solalis気にせずmantra⇔karmaの行き来が簡単にできて安心です。案外、理想的なシンプルな形に収まりました^^
posted at 13:42:58
@suamaGod バッチでサーフェスもdelayedloadできて、framedependencyできました!!usdの書き出し先のフォルダを$F4でわけるだけで全て解決です!
posted at 12:59:48
@suamaGod そうなんですよ、そういった軽いタスクもあるので、全体的なフットワークがおちるなと。framedependencyは、数百万のサーフェスでちと重いかなっていうレベルなのでサーバー使うなら使ったほうが全体的に速そうです。ボリュームはdelayloadいけるぽいので、従来のifd感覚でサクサクいけます。
posted at 11:19:01
@suamaGod Solarisを自分で組むとなると、大分手数がふえ考えること一気に増えますよね😓タスクにもよりますが、なるべくSolarisは通したくないのが今の心境です。
posted at 06:59:13
@suamaGod そうですね。mantraが安定しすぎてて、そのままレンダリング速度だけあがったkarmaが理想ですがusdやらSolaris挟むので一筋縄では行かないようですね。outのkarmaROPノードはSolarisを意識しなかったりと、その理想に近い気はします。
posted at 06:41:39
@suamaGod なるほど、ヘルプ確認してみます!最近色々探る中で、まだ時期早々だなと感じることが多いですねー。現状から手数ふやはないようにkarmaに移行したいなと考えますが厳しい感じがしてます。ボリュームは行けそうな気がしましたがdeepが怪しいとのことですし。
posted at 23:28:16
@suamaGod bgeoで出したvdbは、直にdelayedloadされてるっぽくて軽いんですよねー。なぜジオメトリは駄目なんだって感じです😓もう一歩のところなのに(^^)
posted at 23:05:51
@suamaGod @_ShoHey_ deep汚いんですか、。それは致命的ですね。画面いっぱいはまだ試していないです。XPUまで対応となるとまだ時間かかりそうですね~(泣
posted at 21:45:17
@suamaGod とりあえず、レンダリングまでの手数を減らすため用意されてあるoutのkarmaROPを使用しusd出す流れにしています。なので、読み込みはデフォルトのSceneImportLOPで進めてます!
posted at 21:41:51
ボリューム、karmaCPUだと思って舐めてたけどmantraの倍速い印象
posted at 21:06:08
@suamaGod はい、そうです!レンダ用のusdでframedependencyのために連番のusdで組んでいます。
posted at 20:51:43
savestyleどれにしてもvolumeはpackが効いてusdファイル軽くなるけど、ジオメトリのpackが聞かないのでusdファイルが重くなる。千万ポイントあたりはちょっと分散でusd書き出せるといえどつらいな。どうにかdelayloadしたい
posted at 19:50:37
ただ、ifdに比べると書き出しに時間がかかりファイルサイズが重いので、改善の余地はあり
posted at 22:12:57
レンダリング用のusdは、saveStyleをFlatten Stage (Collapse All Sublayers and References)にすると今まで書き出し時に起きてたエラーがなくなった。レンダ用だし、vdbを再度書き出す事もしないみたいだしよさげ。
posted at 22:08:34
houdini開いてて、あるファイルを掴んだまま消せない、もしくは上書きできない時がある場合、houdini内で解除するコマンドがあったらうれしい。
posted at 10:07:48
@fereria @suamaGod レンダリング用のusdですが、1つにまとめなくても連番でモーションブラー取ることができました!以下のkarmaROPの仕組みを取り入れれば大丈夫そうです。このcacheノードで前後のフレームを合成してくれてる感じでしょうか?まだ、usdの理解が浅いため仕組みまでは説明できずです^^ https://pic.twitter.com/VFBSXFvLbW
posted at 09:42:53
VSCodeでPythonを書いている人にオススメの拡張機能と設定が詳細に徹底解説されているQiitaの良記事。
図が豊富で圧倒的に理解しやすい。VSCodeを使うPythonプログラマーは必見である。
https://buff.ly/3d8d0mH
#駆け出しエンジニアと繋がりたい
#今日の積み上げ
#プログラミング
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retweeted at 08:43:47
これは、メチャクチャほしい! https://twitter.com/moto_bikermoto/status/1568567059713527810…
posted at 10:13:34
色々な方の手を借りて、あと少しでファームを使ったkarmaフロー固まりそう。あと少し!だというのを10回は思った。今重いシーンで試しててusdRenderでusd取るとき、volumeがvdb連番で新たに書き出されるのが重い。けど、これしなきゃレンダリング時メモリがスワップする(泣
posted at 23:27:07
@suamaGod おーそうなんですね。それは、怖いですね。ありがとうございます!
posted at 20:00:34
@suamaGod @fereria なるほどusdの仕組み上、時間依存系は連番不可能ってことなんですね😓framedependency使えないのは痛いですが、逆に諦めがついたので助かりました(^^)
posted at 19:03:55
@suamaGod @fereria あと、フォルダがないとエラーが出るので、ない場合は--make-output-pathオプションを使用する必要があるようです
posted at 17:40:13
@suamaGod @fereria 19.5で色々試したのですが、上手くかかりませんね。ここは、一旦時間かかりそうなのであきらめて一つのusdで進めようかと(泣
usd連番は一応、これで書き出しはできるようです。 https://pic.twitter.com/tHWFsEPfmV
posted at 17:20:37
@fereria @suamaGod usd連番直読みでフレームごとにレンダリングしています。usbを一つにまとめないで連番を使用してレンダリングする理由は、frameDependencyを組めるのでそうしています。
posted at 16:48:57
@fereria @suamaGod いえ、そのノードは初耳です!そもそも、それぞれのusdシーケンスに前後のフレーム情報はもたせられるのでしょうか?
posted at 15:29:48
@suamaGod そうですね。usd一つにまとめるといけるのですが、できるならusd連番で今調べています! https://pic.twitter.com/Dj8tt3wIQA
posted at 15:11:08
karmaROPにある、cacheでいけそうな気がしたが駄目だった、。 https://pic.twitter.com/ysYAyIqNiU
posted at 15:00:48
usd連番でv以外のモーションブラーが出ない。一つのusdは問題ないけど、。ここさえ解決すれば従来のmantraフローに近い感じでkarmaでいけそうな感じ
posted at 14:58:58