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@notchmen

nogami@notchmen

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Stats Twitter歴
5,329日(2009/08/27より)
ツイート数
10,858(2.0件/日)

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2022年10月30日(日)1 tweetsource

2021年10月30日(土)3 tweetssource

10月30日

@Kensuke_00

エヘクト勉強中Kensuke@Kensuke_00

Houdini19で気になったことまとめておくメモ

①SmokeSolverノードにExtrapolate Velocity into New Tiles機能とExpandbyVelocity機能が追加されました
Sparceのように必要な空間のみ計算していると速度が大きく進む方向に情報が拡張されずにおかしなアーティファクトになっていた箇所を修正できます

Retweeted by nogami

retweeted at 17:26:54

2020年10月30日(金)1 tweetsource

10月30日

@notchmen

nogami@notchmen

123pyでデッドラインが回らなくなったけど、import hou加えれば大丈夫になった。でも、なくても回るマシンと回らないマシンがあって謎。

posted at 17:23:36

2019年10月30日(水)1 tweetsource

2017年10月30日(月)1 tweetsource

2015年10月30日(金)4 tweetssource

10月30日

@Keiyoneoka

Kei Yoneoka@Keiyoneoka

@Keiyoneoka つまりレイヤーの命名規則を決めておけばモデルがアップデートされてもそのレイヤーに放り込むだけでTP内が自動更新される。これはほんと便利すぎてやばい。複雑な破壊をやる時はかなりシステマチックにやれます。 #TPJP

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retweeted at 12:27:17

10月30日

@Keiyoneoka

Kei Yoneoka@Keiyoneoka

@Keiyoneoka ちなみにLayerToParticleは以前はObjToPrtというもので、これは手動でシーン内のオブジェクトをピックしてグループ分けとシェイプ化するかどうかやってくれるだけど、LayerToParticleはこれをレイヤー名で判断して自動でやってくれる。

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retweeted at 12:27:03

2014年10月30日(木)4 tweetssource

 

非公開

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10月30日

@takupomu

鈴木 卓矢@takupomu

結局海外の大手から仕事を日本に持ってくるのはオプション的にムリぽだったので来年は別アプローチを試してみる。

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retweeted at 10:53:55

2013年10月30日(水)4 tweetssource

10月30日

@InPut_Bancho

山岸 辰哉@InPut_Bancho

@takuya_minezawa でも、それって結局ワークフローの話しでは?シーン内のデータ整理とか企業によってやり方異なりませんか?ツールとか用意されてたら、あまり意識しなくても良さそうだし、先に業界としてのスタンダードはこれだ!って提案して欲しいです。期待してます^_^

Retweeted by nogami

retweeted at 10:08:14

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