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にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab@nirvanaheim

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5,340日(2009/04/25より)
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337,092(63.1件/日)

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2022年06月28日(火)30 tweetssource

6月28日

@romasaga_rs

ロマンシング サガ リ・ユニバース公式@romasaga_rs

【新スタイル紹介】
コッペリア(『ロマンシング サガ2』より)
目が覚めたら、改造されてたんだ。
息はしないから、このガラス玉は不要だぞ。ヒラガのじじいもボケたな。
ボケついでに胸から魚雷が出るんじゃないか、それだけが心配だ。

#新ロマサガRS
#ロマサガRS pic.twitter.com/tUemxXXD4a

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retweeted at 22:30:16

6月28日

@nirvanaheim

にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab@nirvanaheim

しかしこれがシドの技術だったら「シド、あんた……」案件だったかもだが、とはいえこれなら児童向け絵本にも何の社会的問題もなく出せそうではある。仮にシドの仕事だったとしても真人間の範疇に納めて、優しいおじいちゃん属性を強化する感じでいけそうか。 pic.twitter.com/3QHC9CZNZP

posted at 22:54:33

6月28日

@ksk18681912

近代食文化研究会@新刊『なぜアジはフライでとんかつはカツか?』発売中@ksk18681912

上野風月堂でも!? 様々なグルメに活用されていた不忍池の蓮
urbanlife.tokyo/post/78568/

新記事公開しました。

戦前の上野名物といえばパンダではなく蓮。蓮はその様々な部分が食用として活用されていました。

明治初期には、皇居のお堀の蓮も食べていました。
(続く)

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retweeted at 23:06:14

6月28日

@ksk18681912

近代食文化研究会@新刊『なぜアジはフライでとんかつはカツか?』発売中@ksk18681912

(承前)
不忍池の蓮について興味を持ちはじめたのはかなり昔です。20年以上前かな?

ネットのブログだったか掲示板だったか、戦争直後子供だった頃の自分のことを書いていらっしゃる人がいて、たしか山口良忠をテーマにした話題でした。

配給食糧だけを食べていて亡くなられた裁判官です。
(続く)

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6月28日

@ksk18681912

近代食文化研究会@新刊『なぜアジはフライでとんかつはカツか?』発売中@ksk18681912

(承前)
戦争直後の飢えはやっぱりひどかった、という実体験が書かれていて、上野に通う道すがら道に横たわる餓死者の姿を見た、と書かれていました。

ではなぜ上野に通っていたかというと、不忍池の蓮根を掘るために通っていたそうで。

え?アレ食べられるの?と驚いた事がきっかけです
(続く)

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6月28日

@ksk18681912

近代食文化研究会@新刊『なぜアジはフライでとんかつはカツか?』発売中@ksk18681912

不忍池の蓮根が気になっていろいろ調べていた結果、根だけでなく若芽や実も食べていたこと、葉も飯を包んだり酒を注いだりと活用していたそうで。

というわけで、上野や御徒町の商店、飲食店の皆さん、上野名物蓮グルメを再興しませんか?

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retweeted at 23:06:24

6月28日

@nirvanaheim

にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab@nirvanaheim

今トイレに行っている間にさっきの話題を思い返して多少反省したのですが、ドールやぬいぐるみという文化圏で認識を働かせたから謎に思ったわけで、冷静に考えたらオートマータの類に歯車や滑車類の工芸技術が重要と言ってみたら納得するしかなく、確かに飛空艇技術の応用は効きそうだなとなりました。

posted at 23:10:53

6月28日

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エドガーがティナにぜんまい仕掛けの少女人形をプレゼントするイベントがあってドット絵はこうだった、とかいう偽イベント記憶を捏造して騙せるリアルタイム世代を見つけられそうなくらいには誤差

posted at 23:22:17

6月28日

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にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab@nirvanaheim

お使いゲー問題、つまりは目的の付与とその実行のサイクルが「ガキのお使いじゃないんだからさ」と思わせるような、モチベーション喚起上ビミョーなものであることが問題というわけであって、別に構造上=手続き上お使い的なものと見なせるものが問題、というわけではまったくない……

posted at 23:40:07

6月28日

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にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab@nirvanaheim

この「サイクル」というのは重要で、つまりは往々にして「情動の起伏なく名詞が変わっただけと感じるような事柄が繰り返されるので飽きる」という現象なので、結局はドラマ作劇・演出上の問題。

posted at 23:40:27

6月28日

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にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab@nirvanaheim

逆に言えば、既にモチベーションが高く確保されているプレイヤーにとっては別にお使いゲー状況でも大丈夫だったりする。つまり、エネルギーがあるがエネルギーの向け先がない状況のプレイヤーにとっては、とりあえず外側から向け先を注入されるだけで助かるものだったりするので。

posted at 23:43:35

6月28日

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(さらに別方向から言えば、モチベーションが順当に高まってエネルギーのルートが定まっているような状態のプレイヤーが「お使いゲー」的なサイクルに合うと、エネルギーの進行を散らされ阻害されているように感じるので萎えてしまうということになる)

posted at 23:45:07

6月28日

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にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab@nirvanaheim

ハクスラゲーの類なんかは実のところしばしばかなりお使いゲー的であって(「○○を倒しに言って下さい→倒してきました→報酬」が繰り返されるモデルを想定)、戦闘自体が楽しいので何かしら戦闘する正しい理由を確保してもらえたら起承転結ある戦闘ゲーを始めて終えることができ、いいですねとなる。

posted at 23:49:18

6月28日

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にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab@nirvanaheim

まあモチベーションの喚起と維持の問題であって、プレイ上の快楽の大きな割合をストーリーが占めている場合に、「プレイの実労力」に対する「話が進んでる感」「何か起こってる感」の比が低かったらモチベーションが維持できないという話題だよね。

posted at 23:55:21

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