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にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab@nirvanaheim

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5,332日(2009/04/25より)
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336,859(63.1件/日)

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2022年06月01日(水)50 tweetssource

6月1日

@bad_blade

悪刀残党@bad_blade

難易度設定、ぶっちゃけダメージとかの数字を調整してるだけというのが大半で、ゲームバランスってのはゲームの挙動とバランスを組み合わせていい感じのラインを形成するものなので大抵の場合はNORMAL難易度が一番ゲームとしての完成度が高い。

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retweeted at 01:05:18

6月1日

@Shingi

橋本 新義@Shingi

「ゲーム難度選択で『Easy』や『かんたん』と表現されると気分が良くない、という方がいる問題」。
個人的には「Easyと書いてあるのに難しいと『お前はゲームが下手だ』とバカにされている気分になる問題」のほうが根が深い気がしているのだが、こちらは難度設計ど真ん中に絡むので難しい。

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retweeted at 01:10:22

6月1日

@nirvanaheim

にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab@nirvanaheim

まあ「選ばされているんだよ!!!(AA略)」ということだろうと思うが……(「ゲーマーには分かりにくい」趣旨の話であって「暇つぶしの娯楽、たかがゲーム、でまでバカにされたくない/能力差とか突きつけられたくない」みたいな話なのではないかという気はする)

posted at 01:13:08

6月1日

@GoderlS

Goderl Stoneaxe@GoderlS

鉄血のMAは「自己増殖する」「文明(人類)を破壊することを目的とする」「おそらくは人間によって造られた」「天使の名を冠する」殺戮兵器という、こんな美味い食材ないだろうくらいの設定で、そこには想像を絶する妄執と狂気と物語があったはずである。フジタ先生の作品に出てくる悪役ばりの(続

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retweeted at 01:53:03

6月1日

@GoderlS

Goderl Stoneaxe@GoderlS

あの世界のガンダムは(おそらく)乗り手を犠牲にしてでもMAを止めるために造られた悪魔の名を冠する機体である。

これだけ用意しておいて。

あいつら 全部 捨 て や が っ た。

なんでじゃ。

メディア展開を意識した設定だったのかもだが本編で活かす気がないなら、そんなに見せるなよと。

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retweeted at 01:53:05

6月1日

@nirvanaheim

にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab@nirvanaheim

「ガノタども! 貴様らも、自己増殖し、文明(人類)を破壊することを目的とし、人間によって造られた悪魔の名を冠する殺戮兵器なんかよりも、師と弟子の決戦とかいう話の方が楽しかっただろう!」みたいな話である可能性か……

posted at 01:55:35

6月1日

@Brother_Sharp

シャープ/炯遊えいり👁Vtuber@Brother_Sharp

D&D5版にもっと必要なのは「レンジャーがいるから自動成功」みたいな感じのやつです。
DMがここさえ押さえていれば実は後に出てきた救済措置は何一つ必要ないぐらい強いクラスになります。
移動中に迷わなくなったり、移動速度が減らなかったりと、物語的な背景がめちゃくちゃ強いです。

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retweeted at 12:25:57

6月1日

@Brother_Sharp

シャープ/炯遊えいり👁Vtuber@Brother_Sharp

例えば、迷いの森がシナリオのギミックになっていた場合、レンジャーがいるだけで迷わないので判定も何もいらず必要なところにたどり着けます。
これを無視しちゃったり、難易度をあげたいがために魔法的な迷いにするとレベル1のレンジャーはただの人に成り下がっちゃいます。

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retweeted at 12:26:04

6月1日

@Honey_iSam

はにくま@Honey_iSam

令和に「昔のTRPGにはシーン制はなかった」なんて言っちゃう人、『トーキョーN◎VA The Revolution』がもう24年前の作品だって知ってる? 約4半世紀、コールドスリープでもしてたん?(そして無用のダメージを受ける。もう……そんなに経つのか)

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retweeted at 13:04:43

6月1日

@alpharalpha_jj

ぢぇいぢぇい(^JJ^) 🎨 🔞@Ci-en@alpharalpha_jj

おそらく『OD&D』でもシーン制的運用は行われていたと思うけれど、シーンフレーミングがルール上に実装されたのは『TORG (1990/1993(日))』が最初で、そういったシーンのコントロールをシステムの中心に据えた『Theatrix』の登場は93年なのでざっくり30年くらいの歴史が。
www.drivethrurpg.com/product/80626/

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retweeted at 13:04:47

6月1日

@nirvanaheim

にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab@nirvanaheim

シーン制というか、「場面で時空間を区切る運用」の痕跡を遡るなら、ゲームブックやもっと言えば「ソロ・アドベンチャー」の歴史を紐解くのが最もお手軽に手をつけられる領域であろうと思われた。

posted at 13:06:57

6月1日

@kagimurajun

野村 純@kagimurajun

ちょっと調べてみたけど、夏以降の全国的な肥料の枯渇がヤバいねこれ…… JAですら6月に3割の値上げ、8月は更に5割以上の値上げ、それ以降はそもそも供給自体が不可
JA以外の業者だと既に現時点で注文受付自体が停止してる品もあるとか

当然、野菜と穀物の大幅な値上がりは不可避
どうなるのこれ…

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retweeted at 13:08:56

6月1日

@kagimurajun

野村 純@kagimurajun

肥料原料の争奪戦は世界規模の命の争奪戦だから日本に勝ち目は無さそうね… あと尿素は物流系の業界も絡むし厳しそう

それより、国によっては壊滅的な食糧危機が起こるはずだから、そこから新たな紛争の火種が連鎖的に生まれそうでそこが一番怖い

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retweeted at 13:09:05

6月1日

@nirvanaheim

にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab@nirvanaheim

珍しくも新宿でフリーになった結果、新宿にハンズがあるというので行ってみるか……と思って向かった結果、あ、これめっちゃ昔前を通ったり中を通ったりしたことあるハンズだと記憶が蘇りまくるなどしました。新南口は記憶のある頃より大いに発達していましたが…… pic.twitter.com/gzmUmBUIvd

posted at 18:02:06

6月1日

@nirvanaheim

にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab@nirvanaheim

いやね、やはり、Ghostwireが根本的に間違っていたのは、新宿でなく渋谷を舞台にしたことですよ。
渋谷に特に価値を見出しているわけでもないのに、スクランブル交差点とか有名だから渋谷にしておきました、みたいなしょうもない流れでどこにもないイマジナリートーキョーに終わったのがよくなかった。 pic.twitter.com/UrX9a66VJ0

posted at 18:11:33

6月1日

@nirvanaheim

にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab@nirvanaheim

新宿は理念的な「近代都市・東京」に最も近い具体的な土地で、制作陣が期待したものがなんでも(東京タワー以外)あって、そのままほぼ再現するだけで事足りたというのに(まあ東京タワーは都庁にしておけばよい)、軽薄な理由で渋谷にしたために聖地巡礼ファンなども付きにくい作品になってしまった。

posted at 18:17:29

6月1日

@nirvanaheim

にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab@nirvanaheim

@hayamine_RR これですか、なるほど……
わたしの母校は東京にあるのですが、「都心」の最僻地みたいな立地だったのでこんな感じの「無理矢理場所を取った」感はありませんでしたね。
ただ切り通しに面した斜面にあったので、校舎間で上下移動が起こりました。谷底の幹線道に面した校門と台地の上の校庭、みたいな。 pic.twitter.com/XaCBKlEu4d

posted at 18:43:49

6月1日

@nirvanaheim

にるば@冬コミ1日目・東ポ15ab@nirvanaheim

ぶっちゃけた話、Ghostwireは別に特に渋谷でもなくイマジナリートーキョーだから(つまり、イマジナリーシブヤではない)、仮に続編とか出されても多分風景はほぼ同じで変わらないんだろうな感しかないんだよね……

posted at 18:49:12

6月1日

@VGL_JP

究極VGL@アーケードゲーム愛好会@VGL_JP

アーケードゲームは1回100円だから子供には手が出なかった…とか言ってる自称ゲームに超くわしいおっさんの発言見て乾いた笑いが出た。おまえほんまにゲーセンで遊んだことある?90年代なら学生集まる50円ゲーセン各地にあったし店の片隅や駄菓子屋に旧機種20円前後で稼働してるとこあったやん。

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retweeted at 19:04:23

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