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むるくま/webラジオにでた@muru09

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5,228日(2009/12/06より)
ツイート数
178,519(34.1件/日)

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2023年02月07日(火)1 tweetsource

2020年02月07日(金)5 tweetssource

2019年02月07日(木)13 tweetssource

2月7日

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むるくま/webラジオにでた@muru09

@strustrust 遊戯王は分からんがライバルズのリーダークラフト不可はゲームデザイン真似したがレベルデザインのバランスが悪くて売上が取れなくなってきて苦しくて新弾にリーダー初登場させてぶち壊したからやっぱりレベルデザインに人いないしなんなら真似しただけだからゲームデザインに口出す人もいない地獄やろ

posted at 13:58:42

2月7日

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むるくま/webラジオにでた@muru09

FPS下手マンとしてはソロでAPEXやると4ランク0キルとかいう成績をチームに見せる瞬間に「すまん…!すまん下手くそで…!頑張るから…!」って思いながら何もせず殺されて辛いので知り合いとチーム組みたい

posted at 13:26:04

2月7日

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@strustrust 海外の課金モデルはレベルデザイナーの実力ありきなところがあって
日本がその課金モデルを真似してもレベルデザイナーがいなくて崩壊してくのを見てるから尚更そっちの話に思ってたんや

posted at 13:23:13

2月7日

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むるくま/webラジオにでた@muru09

@strustrust あー、番犬の言ってること理解して食い違ってることも理解した。
例えば夜食に肉と野菜とスープを食べることをバランスがいいと番犬は褒めてて僕はそこの量まできっちり調整できてることをバランスがいいと思ってるからレベルデザインじゃね?って言ってたんや

posted at 13:11:29

2月7日

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@strustrust 売りとなるストラクチャーデッキを流行らせる、リーダーを作る→どんな体験をさせるかのゲームデザイン

実際にどういうカードを組ませるか、リーダー効果にするか→バランスを調整するレベルデザイン

かなと

posted at 12:58:13

2月7日

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むるくま/webラジオにでた@muru09

@strustrust 課金量に違いのある多数のペルソナモデルに対して公平感あるシステムを構築するのはゲームデザインでそのシステムを使用して(例えばカードを分解してジェムをもらう量とかカードのレア度とか)を調整するのはレベルデザインだと個人的には思ってるよ

posted at 12:43:15

2016年02月07日(日)17 tweetssource

2015年02月07日(土)2 tweetssource

2月7日

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今朝ようやくニパ子手に入れたからいつものようにまず保護して火山放り込んで酒飲ませたらニッパニッパニー☆って言いながらチョコくれたから多分こいついいヤツ

posted at 08:48:21

2014年02月07日(金)62 tweetssource

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