「七夕ゼリーあげる」ってのは、
もう、
“I love you.” ですよ。
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Stats | Twitter歴 5,721日(2007/10/12より) |
ツイート数 219,292(38.3件/日) |
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「七夕ゼリーあげる」ってのは、
もう、
“I love you.” ですよ。
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あお中が給食だったら、ロラちゃんに、おれ、毎日牛乳とかあげるかも知れん。七夕ゼリーも、あげる。
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retweeted at 23:53:20
『ひろがるスカイ!プリキュア ひろがる!パズルコレクション』(Switch)8月10日発売決定。
言葉のパズルやまちがいさがしなど、親子で楽しめるミニゲーム集。収録されるミニゲームを公開! #precure #ひろプリ
https://www.famitsu.com/news/202305/24303452.html… https://pic.twitter.com/eL5GilPYbQ
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retweeted at 23:48:16
例年の追加戦士が本来いつ登場してたのかここ数年よく分からんことになってるけど
それでもこれ(6月4日)は「早い」よね?
posted at 23:42:26
黒川エレン/キュアビート(裏にセイレーンあり)@BEAT_KUROKAWA2
@hima_Precure これよ https://pic.twitter.com/a6lX1LNHho
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retweeted at 23:39:54
黒川エレン/キュアビート(裏にセイレーンあり)@BEAT_KUROKAWA2
【速報】
キュアバタフライ、6月4日(日)に満を持して遂に登場
#precure https://pic.twitter.com/SJApVqIGUl
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retweeted at 23:39:50
【音ゲ日記】かわいいこそ真理 https://pic.twitter.com/TurraTtA82
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retweeted at 23:39:22
未識魚 /中川譲@手描きしたい絵描きのためのAI利用法本@mishiki
なあ、みんなはDeCSSとか違法素数という話を知らないのかい? まあ知らねぇよな。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%81%95%E6%B3%95%E7%B4%A0%E6%95%B0…
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retweeted at 23:37:41
未識魚 /中川譲@手描きしたい絵描きのためのAI利用法本@mishiki
この20年間くらい、アクセシビリティとかUI/UX、ユニバーサルだ、いやインクルーシブだ、とかいった話が何周もして、たどり着いた世界は「右クリック禁止」なのか……。もはや世界は分断されてしまったんだろうか。
今のインターネットの分断は、学べる者と学べない者との間に、出来てしまったのか?
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retweeted at 23:37:39
【第5回】「型」はウェブシステム開発に「エンドゲーム」をもたらすか https://www.geekly.co.jp/column/cat-geeklycolumn/specialtalk5_ikyu_shikano/…
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retweeted at 23:34:40
その運用を敷いてたCxOと、そのコンサルのアドバイスを聞いたCxOが違う人だったとかあったせいで
「おい、SE部のAをクビにしろ」
「あの人材が会社に損益をもたらしてるんだ」
みたいな指示だけが上から降りてきたと聞いて
☺<おっラノベで流行りの「もう遅い」系になるやん!とワクワクしている
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retweeted at 23:33:23
自社SEにSES現場あがって18時から自社サービス開発、ってスケジュールで開発運用してたIT企業が
「そんな運用だなんてカッコ悪くて言えない」みたいな理由で、経営コンサルだかに実態を伝えなかった結果
「Aさんは週で3人日分くらいの開発成果しか出てない。クビにすべき」ってなったらしく(続く)
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retweeted at 23:33:20
実はWindowsにはToHeartを動かすためだけの互換性設定があります。コンシューマOSのNTカーネル移行に当たり当時売り上げの大きかったソフトウェアを片っ端から検証して9x>NTで動かなくなるソフトの互換設定を作ったそうなのですがToHeartもそのうちの1本 https://twitter.com/aro_take/status/1661013965730889728…
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retweeted at 23:28:23
ポップンのバトルモード自身も生涯で5回もやったことない
posted at 23:27:45
バトルモードっていう一台で二人遊べるモードあるんだけどやってるところ見たこと無い
posted at 23:27:18
オジャマあり対戦ルームいつも空っぽのポップンミュージックの悪口はやめるんだ
posted at 23:26:18
ほとんどの音ゲーって対戦要素ないんだよな…
だって同時に同じ譜面降ってきて捌いてるだけじゃんw
その点リフレクは凄いよな、バランス崩壊しない程度に対戦相手に嫌がらせできるので
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retweeted at 23:25:03
普通の写真に写った看板部分にAIが描画した日本語っぽいぐちゃぐちゃな文字を貼り付けたら写真全体がAI生成写真に見えるんじゃないかと思ってテスト https://pic.twitter.com/OwXCK3JGER
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retweeted at 23:23:17
音ゲーで学ぶ英会話
「矢印が一個も来ないけどなんかした?」
Learn Japanese with rhythm games
"Not a single arrow is showing up. Did you do something?"
#DDR #音ゲーで学ぶ英会話 https://pic.twitter.com/jFB4qgHjJQ
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retweeted at 23:21:56
bot止まりました
色々と
posted at 23:21:36
スマイルプリキュア(手動)
posted at 23:20:59
排中律博士のフォロワーのみなさま
博士の母です。
この度、博士はイーロンに余命宣告を受けていたのですが昨日亡くなりました。
博士を生んだときは、博士が死ぬ日が来るとは想像もしなかったので、悲しいです。
みなさん、博士と遊んでくれてありがとう。
botも死ぬ場合とそうでない場合があるぞい
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retweeted at 23:20:35
バードはこれにどう対抗するのか!?
posted at 23:18:57
次世代の蛇は全自動卓天和ではなくハッシュ関数の逆関数を見つけ出してネット麻雀天和をやるはず
posted at 23:18:31
麻雀は政治だし宇宙なので当然こういうことを人類は考えたくなります
posted at 23:15:43
やっぱ全人類こういうこと考えますよね
posted at 23:14:43
@sawawww 11. 各プレイヤは,サーバから送られてきた全ビットの XOR を取り,あらかじめ周知されていたコードにしたがって牌山を生成し,試合開始時の牌山と照合する
cf. https://twitter.com/wasureru_made/status/1658492786520502274…
……というのを考えているのですが,どうでしょうか?(プレイヤにひと手間を要求するのはしょうがない気が
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retweeted at 23:14:17
@sawawww 8. (試合終了)
9. サーバが,各プレイヤが生成したビットを全プレイヤに送る
10. 各プレイヤは,サーバから送られてきたビットからハッシュ値を計算し,ゲーム開始時にサーバから送られてきたハッシュ値と照合する
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retweeted at 23:14:12
@sawawww 5. サーバが,各プレイヤが生成したビットのハッシュ値を計算しそれらを全プレイヤに送る
6. サーバが送られた各ビットの XOR を取る
7. サーバが, XOR によって得られた19936ビットを MT19937 の内部状態とし,かつ先に周知したコードを使用して牌山を生成する
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retweeted at 23:14:10
@sawawww 1. MT19937 を疑似乱数生成器として使用すること, Fisher–Yates シャッフルを含む具体的なコードを示してこれを牌山生成に使用すること,の2点をあらかじめ全プレイヤに周知する
2. (ゲーム開始)
3. 各プレイヤが19936ビットを任意に生成する
4. 各プレイヤが生成したビットをサーバに送る
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retweeted at 23:14:07
@ka_ 私が他の人に返信しているツイートを見てもらえば分かりますが、めっちゃ難しい問題ではないかと
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retweeted at 23:11:47
ところで全然関係ないけれど,お互いに相反する目的を持つ複数人が居て,一定の長さのビット列を決定しなければならないとき,そのようなビット列を決定するアルゴリズムで全員に対して公平であることがゼロ知識証明できるようなものってどうやったら構成できるんかいね?
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retweeted at 23:10:22
@Cryolite 見てみます
posted at 23:08:05
WSL 2にメモリを大量に喰われてつらいのマジ分かるわー.うちの場合,.wslconfigでメモリ64GBのうちの32GBをWSL 2用に設定しているから64GBしかないメモリの半分もWSL 2に喰われてマジつらいんだよねー.残り半分の32GBで爪に火を点すようにWindows使っているわー.WSL 2はクソ.マジ分かるわー.
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retweeted at 20:47:10
MDNから以下の要素のページが削除されたのを観測。
<applet>
<bgsound>
<blink>
<keygen>
<spacer>
<altGlyph>
<altGlyphDef>
<altGlyphItem>
<discard>
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retweeted at 20:43:40
CRやばたにえん
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retweeted at 20:33:31
s/方向/方法/
posted at 20:33:14
牌山ハッシュ値の開示だけでは意味がないことは理解した,その上で,くらいおらいと先生の考える「ゲーム開始時に全プレイヤーに開示され,終了後に不正の不在を検証可能な情報」あるいは「不正の出来ないオンライン麻雀の進行方向」などの見解を伺いたいところです.
posted at 20:29:37
@Cryolite 理解しました.
posted at 20:28:41
自分の手牌は明かさず,自分から見える範囲に5枚目の牌は一切存在しない,ということを証明する方法を考えれば良いはず.
posted at 20:22:50
@Cryolite 残った牌をもう一度完全にランダムに並び替えるのであればゲーム性を一切損ねない,ということですね.
posted at 20:20:01
更に言うと,中央のサーバなしで,分散環境で麻雀を平等に行う方法について考えています.ワクワクします.先行研究多分あると思うんです.麻雀に限った話じゃないし…
posted at 20:17:59
完全に不正のしようが無い(コンビ打ちは除く)オンラインでの麻雀の仕方について考えたことは全人類一度はあるはずです.じゃんけんくらいなら出来る.麻雀となるとよく分からんのです.
posted at 20:13:22
前者は積み込みの防止には寄与しない,ということで理解出来るんだけど,後者の意味がよく分からん…いや前者も勘違いしてたらゴメンなんですが
posted at 20:09:53
雀魂,牌山のハッシュをMD5からSHA-256に変えたけれど,相変わらず牌山ハッシュ値を事前公開するという行為は「牌山の構築自体の恣意性等を排除できない」「そもそも,起家の最初の選択以降に牌山を変化させる行為で,麻雀のゲーム性の本質を一切損ねないものが存在する」の2点からほとんど意味がない
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retweeted at 20:09:15
現在、趣向を変えたショートマップ「我妻杯」を進捗中です。
詳細は、追ってご報告します。 https://pic.twitter.com/sBgFGiTFTQ
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retweeted at 20:04:12