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@geekdrums

じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

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5,393日(2009/06/23より)
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2023年06月04日(日)60 tweetssource

6月4日

@geekdrums

じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

俺もスクラビルド最高でウルトラハンド微妙な人だったんだけど、ウルトラハンドも自分でつける位置を選べる超絶自由なモードじゃなくて、部品をぽいぽい入れると完成品が出てくる(料理とかスクラビルドみたいな)抽象化されたシステムでも自分は良かったな(おっと、「その」機能は知ってるよ)

posted at 21:29:15

6月4日

@geekdrums

じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

メモ:ジスロマックさんが得意な方を(自分の得意なライター業と合わせて)「国語的」と表現し、苦手な方を「物理・数学的」と表現してるのは、数学が得意な自分からするとちょっと違和感あった。ウルトラハンドはほんとゲームのセンスより生きるセンス問われるよね。

posted at 21:27:07

6月4日

@geekdrums

じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

@FoltTenor ありがとうございます。ていうか、英傑武器も壊れるんですね……ダイアモンド使って壊れるとかうーん……修理の方法とかも今ググって知りましたが、ネタが細かすぎて普通のプレイではついていけない

posted at 17:54:12

6月4日

@geekdrums

じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

リソースをご褒美にするんじゃなくて機能をご褒美にしてるから、機能を全開放するのもそれはそれで良くないかもしれないが、せめて存在のヒントは欲しかった

posted at 17:45:35

6月4日

@geekdrums

じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

あー、武器を保管するシステム一応あるらしいけどこれもたどり着くのがかなり難しいな(100時間やって存在に気づきすらしらなかった)。うーむ。やっぱり超重要機能へのアクセスに問題が残っている。

posted at 17:43:44

6月4日

@geekdrums

じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

@gigir 全部がそうかはわからないんですが、一部の「これ大事~」って思ってた武器はなんかの素材と引き換えてくれる機能をもった施設・NPCが散らばっていて、これ発見できるかどうかでもだいぶ気持ちが違うな……と思っていました。

posted at 17:03:18

6月4日

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じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

パズルアクションは正解した時のコントラストが強くヒロイックな気分になれるのが大好きで、一方で正解した後は工夫の余地が無いのが欠点だったのが、TotKではパズルアクションの良さは残しながらもスクラビルドによって正解攻撃ターンも「とっておきのビルドを喰らえ!」感が加わって最高だった

Retweeted by じーくどらむす/岩本翔

retweeted at 17:01:42

6月4日

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じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

ティアキンに対する「こうだったら良かったのに」のほとんどは、別の楽しみのトレードオフでそれを選択したんだなと思えるけど、
・武器スロット溢れた分は武器庫にワープさせてあとから引き出せる
・武器選択のソートにお気に入り機能を追加
とかは実装コストなどを鑑みてもあったほうが良くない?

posted at 16:57:21

6月4日

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じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

@mizchi 愛着はめっちゃあるから難しかったなぁ~、武器スロットが半分以上は「これは絶対とっとく」っていうので埋まってて、残りの僅かな枠で「雑魚に消費しても良い武器」を作って回してた。個人的には、壊れるのは良いけど武器の保管庫が欲しかった(宝箱が無駄になる)

posted at 16:39:01

6月4日

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じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

@mizchi 大妖精の強化を念頭に置くと、私も3つ以上(できれば5つ以上)ある素材ばっかりスクラビルドに使ってたけど(黒ボコブレードとか)、それでも十分「スクラビルド最高!」になったので、リソースのバランスも人によってかなり体感違いそう。

posted at 16:31:04

6月4日

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じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

点数つけるならそう言うしかないんだけど、やっぱり点数とか無理だよ!あらゆる視点を意図的に欠落させようとしないと無理!そういう言説やめよう!ここは最高だけどここはクソ!でも最高なところは知らずに発見して楽しんでほしいからまだ具体的に言いづらい!

posted at 16:27:39

6月4日

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じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

不満が出るのも期待してるからって所あるよね 前作はそもそもやりたいことが違いすぎて何も感じなかった 今作はめっちゃ「これやりたい!!」って思うからこそ「そのためにお前はなんでこうやねん!」って思う部分も多くなった

posted at 14:32:43

6月4日

@geekdrums

じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

私もゼルダは時オカ・風タク・トワプリ・夢幻の砂時計・大地の汽笛・スカイウォードソード・BotW・TotKと当然のようにやってきてますが、それでも他の人のほうが「さらに多く深くやっている」可能性は捨てずに見てますよ。
ムジュラだけは途中で止まりました!これ書いてたら悔しくなってきた。

posted at 13:52:03

6月4日

@geekdrums

じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

他の引用もたいがい、自分のほうがゼルダやってるという空気出してて嫌ではあるんですが、相手がやってないと決めつけるところまで大きく勘違いして人の気持ちを踏みにじっているのは今のところ2人だけです。もうこれ以上増えてほしくありません。

posted at 13:48:26

6月4日

@geekdrums

じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

こういうの晒したら相手に悪いと思っていつもリプライで済ますんですが、今回はすみません。
あなたと、あなた、「前作やったことない」「ゼルダシリーズに興味なかった」と言われるのはかなり傷ついたので、謝ってほしいです。
twitter.com/Qjawa_san/stat
twitter.com/eijinoheya/sta

posted at 13:45:45

6月4日

@geekdrums

じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

@kerberos3 それはわかりますよ。とはいえ今作は武器のスクラビルド攻撃力など既に数値化されて魅せて楽めるところが増えたわけじゃないですか。そういうところでもゼルダのアタリマエが見直されている中に、HPの数値というのも再考の余地があると考えています。ゲーム中常に表示されるUIに出すのは難しそうですが

posted at 13:30:33

6月4日

@geekdrums

じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

俺(とか俺世代の開発者)がゼルダシリーズを当然のようにプレイしてどれだけ影響されてきたかは、一旦置いておくにしても、そういう「ゼルダはこういうのだ」っていうユーザー・開発の「アタリマエを見直し」て生まれたのがBotW・TotKでしょう。その歴史を踏まえて開発者同士は語ってますよ。

posted at 13:26:02

6月4日

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じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

ツイッターでゼルダの不満がバズってしまうと、「これがゼルダの粋なところなんだよ、お前さんわかってないみたいだから、ゼルダのことわかってる俺が教えてやるよ」みたいなマウントしようとする奴らが大量に湧き、相手が当然ゼルダやってて分析もしている人だっていう背景も知らずに石投げてくる。

posted at 13:20:22

6月4日

@sinpen

まかべひろし@sinpen

RTのハートの話、確かに添付のスクショは見にくいと思う。常時表示じゃないから問題なしとしたのかなあ。
それより、引用RTの意見を見ると、これで良いとしている人の多さが気になる。ホントに?(まあ自分も良い解決手段が提示できないのでよろしくないけど、良いとしてる人の多さにモヤモヤする

Retweeted by じーくどらむす/岩本翔

retweeted at 13:11:12

6月4日

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じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

TotKはちゃんと自分の持ち物で工夫できるから良かった。持ち物を増やすことで自分が強くなっている感覚も大きい。何をつけるか悩んでいる時間がちょっとテンション落ち着いてしまう問題は若干あるけど、あまり気にならなかった。選ぶのが楽しい。

posted at 05:01:40

6月4日

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じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

BotWはあんまりパズル的に楽しんだ記憶が無いんだよね。地形や置かれているモノを使えばパズルもできたんだけど、やっぱり置かれているものは「俺の能力じゃない」っていう感覚が強い。自分が持っているもので勝ちたい。

posted at 04:59:33

6月4日

@geekdrums

じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

TotKでとても良かったなと思うのは、そうした数値の変化をうまく取り込みながら、パズル的な「これが大正解!」っていう旨味が失われるどころか広がって、それらがシナジーを起こしていた事ですね。弓/杖がパズル・剣がパラメータって感じ。

posted at 04:55:58

6月4日

@geekdrums

じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

ゲームの質的な変化に伴って、扱う数も10・15・20と変化しているのは重要なことだと思うんですね。このわずかな違いが体感に大きく影響している。もちろんUIもそれに影響される。(20を1列にするのは、大変ですよね。フランス人でもなければ)

posted at 04:51:24

6月4日

@geekdrums

じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

BotWで1列にハートが15個になり、パズルの解法がめっちゃ広がったことと引き換えにコントラストが下がってしまった印象があった。
そしてTotKではハートが1列20個になっており、敵の攻撃の激しさ・多彩さも増して、RPG的なパラメータの駆け引きが感じやすくなった。

posted at 04:45:19

6月4日

@geekdrums

じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

今までのゼルダシリーズは(皆さんご記憶の通り)ハートが一列せいぜい10個だったわけで、それなら数えられるし、攻防もそうした「数え上げられる程度の一撃を、どうやってパズル的に叩き込むか」に集約されていたデザインだった(これも好きだった)。

posted at 04:40:13

6月4日

@geekdrums

じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

この質的な変化を表現するために、敵のHPが今まで内部的にもせいぜい1から10とかだったのがかなり細かく(100とか1000のような数で)表現されているはずで、その劇的な進化に対してリンクのHPハート表示システムも拡張すべきかどうかの瀬戸際に立たされているように思う。

posted at 04:38:27

6月4日

@geekdrums

じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

パズルアクションは正解した時のコントラストが強くヒロイックな気分になれるのが大好きで、一方で正解した後は工夫の余地が無いのが欠点だったのが、TotKではパズルアクションの良さは残しながらもスクラビルドによって正解攻撃ターンも「とっておきのビルドを喰らえ!」感が加わって最高だった

posted at 04:33:56

6月4日

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じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

戦いの重要ポイントがパラメータでもアクションでもなく、「正しいアイテムを正しく使う」ことで一気に戦況が覆るというコントラストが生まれるのが特徴だと考えている。
洋ゲーをあまりやらないせいで知らないんだけどGoWとかは近いのか?

posted at 04:15:45

6月4日

@geekdrums

じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

ゼルダシリーズってRPGというより「パズルアクション」と呼ぶべき何かだった気がして、こんだけクリエイターにもファンが多いにもかかわらず、実はそんなに似たコンセプトのゲームが思い当たらないんだけど……(インディー含めたら色々ありそうではあるけど)他にどんなのがあるかなぁ

posted at 04:14:00

6月4日

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じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

それをさらに贅沢言うと「俺の好きな料理しか出てこないコースの方が俺にとっては目移りしなくて良かった」になってしまうけど、万人に向けて作っているのでそれは無茶な話でもある。

posted at 01:31:44

6月4日

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じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

もちろん、不満はゼロではないよ。でもそれは、食べられる量を遥かに超えた豪華なビュッフェを前にして、中には口に合わない品もあったという話で。好きなものを選んで取るだけで想像を遥かに超える贅沢なフルコースが得られるわけ。

posted at 01:30:24

6月4日

@geekdrums

じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

BotWはそんなに刺さらなかったので、たしかにゼルダとして新しかったし評価も十分に頷けるが自分としては「そっちに行ったんだねー」って気持ちがあり、TotKも少しそんな冷静な気持ちで手に取ったら火傷しました。

posted at 01:19:00

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