こんな匿名 SNS アカウントは嫌だ:
・隠居の身らしい
・港区在住を匂わせ
・姓と名の記入が必須なウェブフォームに不満を持つ
・ハゼに関するにわかポストに「この分野は素人なのですが」リプライ
posted at 19:13:33
Stats | Twitter歴 5,903日(2008/01/30より) |
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こんな匿名 SNS アカウントは嫌だ:
・隠居の身らしい
・港区在住を匂わせ
・姓と名の記入が必須なウェブフォームに不満を持つ
・ハゼに関するにわかポストに「この分野は素人なのですが」リプライ
posted at 19:13:33
@hiroko_TB はい。気長にお待ちしております。
posted at 16:26:21
なんかめっちゃ面白そうなことしているっぽくて詳細が気になる。 https://twitter.com/hiroko_TB/status/1772454643836092752…
posted at 16:24:22
カード決済業者による実質的な表現の自由の制限,なんというか経済安保や食糧安保に近い議論になる気がするんだよな.カード決済大手が欧米企業なのでまだ良いが(良くないが),仮に専制主義国家の企業に握られていたと仮定した場合にどうなるか考えたら安全保障の話そのものだと腑に落ちる貴ガス.
Retweeted by Akso de la Malbono
retweeted at 15:34:29
ヒヨコ鑑定士「性別を鑑定しちゃうぞ~」
こうですか!?わかりません!
posted at 15:30:07
クレジットカード会社による表現規制への対抗手段,もう2度と単語の置き換えなんかしなくて済むように単語ベクトルへの置き換えで対抗しようぜ.
posted at 15:23:17
法に明記されていないから何をしても良いとは微塵も思わないし,法的責任を問われなくても道義的責任を問われることは往々にしてあるのは重々承知の上なので,とりあえず法の話をしているのか道徳の話をしているのかは明確にしておいてほしい.
posted at 10:52:32
「〇〇の私物化」という表現について,空気を読まずに法律の話だけをすると,所有権は物を自由に直接かつ排他的に支配できる権利である(民法206条)ところ,民法において物とは有体物をいうので(民法85条),○○が無体物ならば○○は民法にいう物でもないし,○○に対する所有権も発生しない.
posted at 10:49:42
ログインしないとイラストが閲覧できないイラスト投稿サイトを作れば,そこに投稿・蓄積されるイラストは「限定提供性」「相当蓄積性」「電磁的管理性」の3要件を満たすように思われるから,イラストを不競法にいう限定提供データとして保護できる気がするけれど,そういう議論を見ないのはなじぇ?
posted at 10:26:47
東京地判平成26年10月30日(平成25年(ワ)第17433 号,ふわふわ四季のたより事件)において争われた著作権侵害において,以下の画像(https://www.amazon.co.jp/dp/4326403926/ 89頁より引用)における被告著作物の中から唯一原告著作物の著作権を侵害したと肯定されたものを答えなさい. https://pic.twitter.com/yuxD7r83pv
Retweeted by Akso de la Malbono
retweeted at 09:45:15
生成AI画像で創作されたちょっぴりえちちネコミミ美少女イラストについて著作権侵害の訴えが起こされると https://www.amazon.co.jp/dp/4326403926/ に載っているような類似性判断がそのイラストに対して事細かに論じ上げられるわけで結構胸熱感ありそう.
Retweeted by Akso de la Malbono
retweeted at 09:43:42
テンペンロイド©沼津系著作権科VTuber@TempemLoid
特に反AIの人はこの本を読んで、著作物の類似性判断がどれだけ難しいかを少しでも感じ取ればいいよ。
実際に争われた図柄が載っていて比較しやすい。
これ読めば「著作物学習してるんだから出力全部侵害(類似)に決まってるだろ」みたいなバカなことは言わなくなるよ。 https://pic.twitter.com/QxdroRiEaN
Retweeted by Akso de la Malbono
retweeted at 09:43:38
https://nodocchi.moe/tenhoulog/index.html#!&name=LMD_Ai…
天鳳,特南安定段位八段~九段の最強クラス野良 AI が跳梁跋扈する場所になりつつある.このアカウントは24時間連続稼働で野良 AI と分かりやすいだけまだマシ説すらある.雀魂も同様に野良 AI に汚染されつつある可能性が高い.
posted at 08:20:09
ゼーリエ「何が想像を超えるだ。大規模なマルチスレッドプログラムを見て立ち竦んでいる。他の受験者となんら変わらん。」
フェルン「……」
ゼーリエ「……待て。お前、何が見えている?」
フェルン「…レースコンディションがある。」
ゼーリエ「……フェルンとか言ったな。お前私の弟子になれ。」
posted at 11:30:59
人間のトップレベルを凌駕する麻雀 AI が天鳳・雀魂においてチート目的で使われ始めているっぽい気配が濃厚になりつつある.
posted at 22:29:59
@U0Ghost1 @yzhaaaaaang Are you aware of any other instances where such AI is sold?
posted at 22:26:52
@U0Ghost1 @yzhaaaaaang For example, AI is being sold at https://github.com/moxcomic/archer, where they claim to have conducted 170 matches against Mortal 4.0, achieving an average ranking of 2.3823, and also claim to surpass LuckyJ (though I am skeptical about this).
posted at 22:26:45
An addition to the information, 肆陸柒 is Capitalize number in Chinese of 四六七. In 雀魂, he played the game in 王座之間 of 雀魂 at the same time of 四六七 playing in 天鳳. We suppose 肆陸柒 is AI, too. https://pic.twitter.com/3L98CrGH7Y
Retweeted by Akso de la Malbono
retweeted at 22:24:21
で,まあ,この異常事態の原因(の一端)が私にある可能性がががが/(^o^)\
posted at 12:09:27
上で挙げたアカウントはゲーム数が少ないのでただの上振れと言われるかもしれないが,他に安定段位八~九段クラスのアカウントで野良 AI の可能性があるものを複数ウォッチしており,総合的に判断して NAGA や Suphx を凌駕する野良 AI が天鳳で跳梁跋扈し始めている可能性があるのではないかと.
posted at 12:08:48
最近, NAGA や Suphx を凌駕する最強クラスの野良 AI アカウント(あくまで推測)が天鳳でぽつぽつ観測されているっぽくて,端的に言って異常事態では感.
例(特南における戦績)
LMD_GAME: 九段+.1122 (525戦)
参考
ⓝNAGA: 八段+.2268 (8676戦,改良以降)
ⓝSuphx: 八段+.4201 (16028戦)
posted at 12:08:47
少なくとも英語の "democratize" には "to make something available to everyone" の意味合いがあると思っていたんだが,違うのけー? https://www.motherjones.com/media/2022/10/democratize-tech-mission-conscious-capitalism/…
posted at 17:10:26
例えば,あらゆる狭く深いドメインを面白おかしくしゃべり倒す萌えヴォイスの VTuber が誕生する.数学で,物理学で,化学で,生物学で,地学で,医学で,情報学で,ありとあらゆる専門分野で宇推くりあが誕生する.俺はそういう世界を待ち焦がれているんだ.さっさとしろ.
posted at 10:19:48
誰もが何の努力も無く可愛い女の子ヴォイスでしゃべってチヤホヤされるようになる? 違うね.誰もが可愛い女の子ヴォイスでしゃべる時代になれば,しゃべるコンテンツとそのための努力こそが最も重視されるようになる.お前は努力なしで面白コンテンツのおしゃべりが提供できるとでも思っているのか?
posted at 10:19:48
イラスト制作がコモディティ化してマンガ絵が何の努力も無く作成されるようになれば,誰もただのマンガ絵なんか評価しなくなるよ.新規の絵柄,ネームや構成,構図の能力などがより高度に求められるようになるだけだよ.その能力とそのための努力が伴わないヤツらがさっさと脱落していくだけ.
posted at 10:19:48
そもそも AI イラストごときでチヤホヤされているなんて状況が本当に存在するなら,それ自体がイラスト AI が普及していない証拠なんだよ.イラスト AI なんかさっさと普及してイラスト制作がコモディティ化してしまえば良いんだよ.誰もが何の努力もせずにチヤホヤされる時代が来る? 逆だよ逆.
posted at 10:19:47
なので,「才能の共産化」という表現も微妙に間違っていると思うんだよな.共産化は私的財を否定する思うけれど,生成 AI によってもたらされる現象は才能によるアウトプットが健全な市場経済の原理上どうしても公共財化するものに過ぎず,私的財としての才能のアウトプットは別段否定していないので. https://twitter.com/rockfish31/status/1770553670096048604…
posted at 09:26:52
イラスト生成 AI 登場以降は,イラストという財は競合性も排除性もほとんど持たなくなり,公共財としての側面を非常に強く持つようになる.これをもって,イラスト生成 AI がもたらす現象を「イラストの公共財化」と呼ぶのはどうか?
posted at 08:57:19
整理しなおすとこうかな? イラスト生成 AI 登場以前は,イラストという財は(イラストレータの数も時間も有限であるため)競合性を有し,提供者(イラストレータ)が使用者を制限可能な状態に置けるため排除性も有する,つまり私的財である.
posted at 08:57:18
@lempiji ありがとうございます.私のほうも,獲得の際には個人の頭の中にある財を考えていて,消費の際には外部の財として捉えている混乱があるように思えるのでもう少し整理が必要かもしれません.
posted at 08:35:33
@lempiji 「才能」よりも「技術」という言葉のがより適切だったかもしれません.生成 AI 登場以前のイラスト作成技術は明らかに習得にコストがかかるので,これを財とみなしたとき,公共財に分類するのは非常に違和感があります.少なくとも,空気が公共財に分類されるのとは明らかに相違があるように思えます.
posted at 08:19:42
ふむ? https://pic.twitter.com/e1fJ1UMn6H
posted at 07:56:42
つまり,絵を描く才能が排除性を持つ財から非排除性を持つ財へと変質したと理解する.絵を描く才能は元々非競合性を持つ財と理解できるから,絵を描く才能という財がクラブ財から公共財へと変質したとも表現できる.このことを持って,私は生成 AI がもたらす事態を「才能の公共財化」と呼びたい.
posted at 07:53:20
絵を描く才能を一種の財と捉えるならば,その財を獲得する修学のコスト(対価)を支払ったものだけが便益(金銭的なものだけではなく「チヤホヤされる」等も含めたもの)を受けるのが生成 AI 登場以前の経済で,生成 AI 登場以降は対価の支払いなく便益を受けられる経済へと変質したと理解する.
posted at 07:53:20
1つ前の私のポスト、22文字目だけが異なる72文字の文字列2つで、 MD5 の誕生日攻撃を行えるものが発見されたという文脈が無いと意味不明だな。
posted at 23:21:11
MD5 が衝突するパスワード2つを入力したら、どちらのパスワードも受け付けたため、「salt 無しの MD5 でパスワードが保存されているシステムを発見した!」と喜んでいたものの、単にある長さ以上のパスワードの後方が切り落とされていただけだったことが分かった回。
posted at 22:47:25
@ksuenaga explainability の研究という文脈ということで,深層学習系だとソースコードがオープンになっているものは
Mortal: https://github.com/Equim-chan/Mortal…
kanachan: https://github.com/Cryolite/kanachan…
とかでしょうか.モデルまでオープンになっているものについては私の知る範囲では聞いたことがないです.
posted at 15:37:53
@Jean_Coc_Teau 実際に,機械学習的なもので牌山を生成している的な主張もあることはありますね.
posted at 17:47:28
@Jean_Coc_Teau 牌山の偏りを主張する人たちの多くが述べることは「勝ち役・負け役が決まっている」だの「特定のアカウントが優遇されている」だの「珍しい役が出やすい」だのであり,これらを牌山に関する何らかの具体的な確率事象(特徴関数)に帰着することは簡単なことではないと思います.
posted at 17:01:29
@Jean_Coc_Teau 牌山の空間は巨大なので、たとえこれまでに雀魂で行われた全ての対局(10億局くらい?)をかき集めてきても、単純な χ^2 検定はまともに機能しません。
posted at 15:50:49
こういった確率に対する人間の認知に対する認知心理学的研究を踏まえると,「仮に雀魂が席順も牌山も i.i.d. で生成していたとしても,『雀魂の牌山は偏っている』と主張する雀魂ユーザ諸賢は存在し続けると私は思っている.」 https://twitter.com/Cryolite/status/1764067360267477039… という主張になるのです.
posted at 09:46:09
3. も雀魂ユーザ諸賢の主張で言えば「〇位が連続して起きるのはありえない」といったものに表出している.
posted at 09:46:09
2. について,この期待はそもそもおかしくて,コイントスにおける表・裏が出る回数は偏る.大数の法則に矛盾するようだが,大数の法則で収束するのは表・裏が出る回数をコイントスの回数で割った平均である.回数はおよそ √n の速さで偏っていく(ランダムウォークにおける分散を考えれば自明).
posted at 09:46:09
1. は雀魂ユーザ諸賢の主張で言えば「4位が4回連続で起きるのはありえない」といったものに表出していて,例えば,この事象は「最近4回の結果が1位・3位・4位・2位だった事象」と(1位~4位が i.i.d. ならば)確率としてはまったく同じはずなのに,なぜか後者についてはまったく言及されないことになる
posted at 09:46:08
3. コイントスにおいて,表が出たら次は裏が出やすい,裏が出たら次は表が出やすい,みたいな事象の "alternation" が起きやすいと考える偏りがある.
という偏りが知られている.
posted at 09:46:08
1. コイントスで表が連続して4回出るような何らかの "irregular" な事象を観測したとき,その事象を生成する randomness が偏っていると考える.
2. コイントスにおける表が出る回数と裏が出る回数が同一であることを期待する,といった偏りがある.
posted at 09:46:08
確率的事象に対する人間の認知が正確ではなく偏っているという結果を報告する認知心理学的研究はたくさんあって(e.g.
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5933241/pdf/xhp_44_5_663.pdf…),主に
posted at 09:46:07
雀魂ユーザ諸賢の中にも見受けられるでしょう.「4位が○回続くのはおかしい.」みたいな主張.これは「4位の次は4位でない可能性が高いはずだ」という典型的なギャンブラーの誤謬を犯している.
posted at 08:44:15
ルーレットで連続して黒が出続けたためにギャンブラーたちが「これだけ黒が出たから次は赤が出る」として赤に賭けたものの,結局,26回連続して黒が出続けたために数百万フランが霧散した.ギャンブラーの誤謬 https://en.wikipedia.org/wiki/Gambler%27s_fallacy… の典型例.
posted at 08:44:14
確率的事象に対する人間の認知の歪みに関する事例はいろいろあるけれど,一番有名なのは1913年8月18日にモンテカルロカジノで起きたもの https://medium.com/@mhegdekatte/the-gamblers-fallacy-fallacy-5ee0b8faa562… で,
posted at 08:44:14
仮に雀魂が席順も牌山も i.i.d. で生成していたとしても,「雀魂の牌山は偏っている」と主張する雀魂ユーザ諸賢は存在し続けると私は思っている.この本質的な原因は,確率的事象に対する人間の認知が正確ではなく歪んでいるからだというのが私の主張です.
posted at 08:16:48
この確率的棄却を通過した牌山の集合は正規の配牌時向聴数の分布に従います(したがって配牌時向聴数に関する統計的検定を通過します)が,恣意的に偏った牌山集合となります.したがって,配牌時向聴数の平均(もしくは配牌時向聴数の分布)に対する統計的検定は雀魂の牌山の偏りの否定足りえません.
posted at 07:55:24
そのアルゴリズムというのは,例えば,まず恣意的に偏らせた牌山を用意し,次にその牌山から配牌時向聴数を計算し,その配牌時向聴数に基づいて正規の配牌時向聴数の分布に沿うように牌山を確率的に棄却するというものです.
posted at 07:55:24
ちなみに,インターネット上には多数の牌山集合から配牌時向聴数の平均(もしくは配牌時向聴数の分布)を統計的に検定して雀魂の牌山の偏りを否定している議論が見受けられるけれど,この議論は全然ダメです.この検定を欺きつつ牌山を偏らせる非常に簡単なアルゴリズムが存在するからです.
posted at 07:55:24
雀魂の牌山の偏りについて延々とごちゃごちゃ書いているけれど,これについての私の現在の結論は,そのうちどこかに詳しく書くけれど(書く書く詐欺),自分で勝手に集めた約5000万局分の牌山を統計的に検定した結果として「雀魂の牌山が偏っているとは言えない」です.
posted at 07:44:56
"Addiction by Design" https://www.amazon.com/dp/0691160880/ という書籍があって,ユーザがスロットマシンに熱中するようにスロットマシンをどう設計するかという話が載っているんだけれど,こういうのを読むと上記主張(ユーザが雀魂により熱中するよう仕向ける設計の可能性)は真剣に検討すべき事項であると思う
posted at 07:24:55
ユーザー諸賢の皆様の主張には一笑に付してしまって良いものが多いけれど,例えば「雀魂は[ゲームが面白くなるように|珍しい役が出やすいように]牌山を偏らせている」といった主張は真剣に検討にすべきだと思っている.
posted at 07:24:54
天鳳ユーザー諸賢「MT19937 は偏っている」
(´-`).。oO(32ビット整数が623次元の超立方体内に均等に分布する RNG の偏りとは一体?)
posted at 07:12:12
雀魂ユーザー諸賢「雀魂の牌山を生成するアルゴリズムがおかしい」
(´-`).。oO(Fisher-Yates は(一様分布性の証明はともかくとして)簡単なアルゴリズムなので,紙の上で一度やってみれば良いと思う)
posted at 07:11:57
雀魂ユーザー諸賢「雀魂のプログラマは優秀じゃないからまともにシャッフルもできない」
(´-`).。oO(プログラマじゃなければ,ほとんどのプログラミング言語でシャッフルが標準ライブラリの関数呼び出し1つで済むのは知らないだろうな)
posted at 07:11:49
雀魂ユーザー諸賢「雀魂の牌山はランダムじゃない」
(´-`).。oO(「ランダム」を「各牌山の出現が i.i.d. である」以外で定義しているのかもしれない)
posted at 07:11:39
長期的・本質的にやるべきことはユーザの啓蒙であって,そんな技術的負債を積むことではないと思うんですよにぇ.
posted at 06:29:35
後発のサービスもまた必ずその技術的に間違っていることを導入しなければならなくなり,市場を大きく歪める結果になる.つまり短期的な市場獲得のために技術的に無駄なコストが積まれるわけで,これは「技術的負債」と表現してしまって良いと思っている.
posted at 06:29:35
「大嫌い」という個人的な主観ではなく客観的な議論でいくと,こういう技術的に間違っていることの最果てには「右クリックを禁止したイラスト SNS」なんかがあるわけで,しかも万が一こういう技術的に間違っているサービスがそれを理由にユーザを獲得してしまった場合,
posted at 06:29:35
「配牌が操作されている」「ハッシュ値から牌山コードが逆算されている」みたいなユーザー諸賢の皆様からのありがたいクレームに対して,サポートの負荷を下げる/ユーザを獲得する目的で技術的に間違っていることをするの,一定の理解は示しますけれど,個人的には大嫌いなんですよにぇ.
posted at 06:29:34
@Yohko_Arimura 私が API を対局中にリアルタイムで確認した局は全て,牌山コードのハッシュ値は対局開始時に送られてきていました.
posted at 06:13:57